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Tensura (Moi, quand je me réincarne en Slime)
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Owari no Seraph (Seraph of the End)
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18 résultats
Blocs de l'armurerie
Les douze blocs de l'armurerie scellée : pierre de sceau, portes, ofudas, serrure, socles, cordes rituelles…
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Flintlock de Zaphkiel
Le pistolet à silex de Kurumi, donné par l'Appel de Zaphkiel : clic droit pour tirer une balle ordinaire ou la balle chargée, accroupi pour se la tirer dans la tempe.
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Serrure démoniaque
Une gueule de fer affamée : donnez-lui une arme démoniaque de série et la porte des Démons Noirs s'ouvre.
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Ofuda
Un talisman de papier : jusqu'à quatre par bloc, on les arrache au clic droit pour ouvrir la porte scellée.
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Porte scellée
Une porte indestructible couverte d'ofudas : quand le dernier est arraché, elle descend dans le sol.
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Porte des Démons Noirs
La porte indestructible du caveau des Démons Noirs : elle ne s'ouvre que par la serrure démoniaque.
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Arme démoniaque exposée
Une arme démoniaque de série plantée lame en bas dans un tas de gravats : un clic droit pour la prendre.
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Socle d'un Démon Noir
Le coffre de bois orné d'or où repose chaque Démon Noir, lame plantée dans le couvercle.
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Zaphkiel, Empereur de l'Éternité
L'ange de Kurumi Tokisaki : une horloge colossale dans le dos, un flintlock et un mousquet, douze balles du temps payées sur une barre de temps, l'ombre et le Temple dévoreur de temps.
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Compétence
Les Esprits
Les sept Esprits en boss, chacune avec son vrai ange, et l'IA qu'elles partagent : elles vous observent, s'adaptent, s'étourdissent, incantent, enragent — sans jamais vous tuer d'un seul coup.
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Boss
Épée qui perce les cieux
La lame de Fanatio, forgée de mille miroirs : chaque estoc tire un rayon de lumière, et sa mémoire un faisceau de soixante blocs.
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Arme
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Commandes utiles
Date a Slime n'ajoute aucune commande à lui : voici les commandes du jeu à connaître pour donner un cristal, invoquer un Esprit, trouver un sanctuaire ou régler une règle de partie.
Date a Slime
Commandes
Questions fréquentes
Les réponses aux questions qu'on se pose le plus sur Date a Slime : obtenir un ange, les cristaux Qlipha, la roue des modes, les sanctuaires, les armes d'ange et les serveurs.
Date a Slime
FAQ
La page blanche de Rasiel
Les 18 entrées qu'on peut dessiner ou écrire dans Rasiel : forme, mots-clés, prix en magicules, recharge, portée et limites de chacune.
Date a Slime
Compétence
Accès anticipé
Kurumi Tokisaki, Esprit de Binah
L'Esprit de Binah en boss : 8 000 PV, Zaphkiel au poing, des tirs anticipés de loin et de haut, le temps arrêté, ses doubles, son ombre, Yud Bet et le Temple dévoreur de temps en dernière phase.
Date a Slime
Boss
Les douze balles de Zaphkiel
Aleph, Bet, Gimel, Dalet, Hei, Vav, Zayin, Het, Tet, Yud, Yud Aleph, Yud Bet et la balle ordinaire : ce que chacune fait sur soi, sur une cible et au sol, ses durées et ses coûts.
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Compétence
Mousquet de Zaphkiel
Le long mousquet de Kurumi, seconde arme de l'Appel de Zaphkiel : il tire au clic gauche, balle ordinaire ou balle chargée, dans l'une ou l'autre main.
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Arme
La barre de temps
Le temps de Kurumi : la barre écarlate sous les barres de Tensura qui paie les pouvoirs de Zaphkiel, revient seule jusqu'à 100 % et monte jusqu'à 1500 % en dévorant le temps des autres.
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