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Blocs de l'armurerie Les douze blocs de l'armurerie scellée : pierre de sceau, portes, ofudas, serrure, socles, cordes rituelles… Seraph of the SlimeBlocEn développement Flintlock de Zaphkiel Le pistolet à silex de Kurumi, donné par l'Appel de Zaphkiel : clic droit pour tirer une balle ordinaire ou la balle chargée, accroupi pour se la tirer dans la tempe. Date a SlimeArme Serrure démoniaque Une gueule de fer affamée : donnez-lui une arme démoniaque de série et la porte des Démons Noirs s'ouvre. Seraph of the SlimeBlocEn développement Ofuda Un talisman de papier : jusqu'à quatre par bloc, on les arrache au clic droit pour ouvrir la porte scellée. Seraph of the SlimeBlocEn développement Porte scellée Une porte indestructible couverte d'ofudas : quand le dernier est arraché, elle descend dans le sol. Seraph of the SlimeBlocEn développement Porte des Démons Noirs La porte indestructible du caveau des Démons Noirs : elle ne s'ouvre que par la serrure démoniaque. Seraph of the SlimeBlocEn développement Arme démoniaque exposée Une arme démoniaque de série plantée lame en bas dans un tas de gravats : un clic droit pour la prendre. Seraph of the SlimeBlocEn développement Socle d'un Démon Noir Le coffre de bois orné d'or où repose chaque Démon Noir, lame plantée dans le couvercle. Seraph of the SlimeBlocEn développement Zaphkiel, Empereur de l'Éternité L'ange de Kurumi Tokisaki : une horloge colossale dans le dos, un flintlock et un mousquet, douze balles du temps payées sur une barre de temps, l'ombre et le Temple dévoreur de temps. Date a SlimeCompétence Les Esprits Les sept Esprits en boss, chacune avec son vrai ange, et l'IA qu'elles partagent : elles vous observent, s'adaptent, s'étourdissent, incantent, enragent — sans jamais vous tuer d'un seul coup. Date a SlimeBoss Épée qui perce les cieux La lame de Fanatio, forgée de mille miroirs : chaque estoc tire un rayon de lumière, et sa mémoire un faisceau de soixante blocs. Slime Art OnlineArmeEn développement Commandes utiles Date a Slime n'ajoute aucune commande à lui : voici les commandes du jeu à connaître pour donner un cristal, invoquer un Esprit, trouver un sanctuaire ou régler une règle de partie. Date a SlimeCommandes Questions fréquentes Les réponses aux questions qu'on se pose le plus sur Date a Slime : obtenir un ange, les cristaux Qlipha, la roue des modes, les sanctuaires, les armes d'ange et les serveurs. Date a SlimeFAQ La page blanche de Rasiel Les 18 entrées qu'on peut dessiner ou écrire dans Rasiel : forme, mots-clés, prix en magicules, recharge, portée et limites de chacune. Date a SlimeCompétenceAccès anticipé Kurumi Tokisaki, Esprit de Binah L'Esprit de Binah en boss : 8 000 PV, Zaphkiel au poing, des tirs anticipés de loin et de haut, le temps arrêté, ses doubles, son ombre, Yud Bet et le Temple dévoreur de temps en dernière phase. Date a SlimeBoss Les douze balles de Zaphkiel Aleph, Bet, Gimel, Dalet, Hei, Vav, Zayin, Het, Tet, Yud, Yud Aleph, Yud Bet et la balle ordinaire : ce que chacune fait sur soi, sur une cible et au sol, ses durées et ses coûts. Date a SlimeCompétence Mousquet de Zaphkiel Le long mousquet de Kurumi, seconde arme de l'Appel de Zaphkiel : il tire au clic gauche, balle ordinaire ou balle chargée, dans l'une ou l'autre main. Date a SlimeArme La barre de temps Le temps de Kurumi : la barre écarlate sous les barres de Tensura qui paie les pouvoirs de Zaphkiel, revient seule jusqu'à 100 % et monte jusqu'à 1500 % en dévorant le temps des autres. Date a SlimeMécanique