Les douze balles de Zaphkiel
Aleph, Bet, Gimel, Dalet, Hei, Vav, Zayin, Het, Tet, Yud, Yud Aleph, Yud Bet et la balle ordinaire : ce que chacune fait sur soi, sur une cible et au sol, ses durées et ses coûts.
Les douze balles de
Zaphkiel portent les lettres de l'alphabet hébreu, d'Aleph (1) à Yud Bet (12), et sortent chacune du chiffre du même rang sur le cadran de l'horloge. Chaque balle a sa couleur, sa lettre peinte sur le projectile et sa réplique criée par Kurumi ; un cadran tourne autour de ce qu'elle touche, aiguilles qui filent, rampent ou reculent selon la balle. Cette page détaille ce que chacune fait sur soi, sur une cible et au sol.
Comment une balle part
- Choisir le mode de la balle (touche de la case de compétence, ou roue des modes en maintenant G) et appuyer : la balle se charge. Le temps, les magicules et la recharge sont payés à ce moment-là.
- Tirer : clic droit (flintlock) ou clic gauche (mousquet) tire sur ce que vous visez. La balle part avec la première arme qui tire.
- Accroupi + clic : la balle entre dans votre tempe au bout de 0,9 s. C'est ainsi qu'on s'applique Aleph, Hei, Vav, Yud Aleph…
La balle file droit, sans gravité, à 3,2 blocs par tick (64 blocs par seconde), vers le point visé jusqu'à 64 blocs. Elle touche le premier être vivant sur sa route (jamais vous ni vos doubles de Het) ; sinon elle frappe le bloc, et certaines balles agissent alors au sol. Rien de chargé : c'est une balle ordinaire.
Tableau des coûts
| # | Balle | Lettre | Temps | Magicules | Recharge |
|---|---|---|---|---|---|
| — | Balle ordinaire | — | 0 % | 0 | 0,5 s par arme |
| 1 | Aleph | א | 6 % | 800 | 6 s |
| 2 | Bet | ב | 8 % | 1 200 | 8 s |
| 3 | Gimel | ג | 7 % | 1 000 | 6 s |
| 4 | Dalet | ד | 15 % | 2 000 | 10 s |
| 5 | Hei | ה | 10 % | 1 500 | 12 s |
| 6 | Vav | ו | 15 % | 2 500 | 10 s |
| 7 | Zayin | ז | 20 % | 3 000 | 15 s |
| 8 | Het | ח | 30 % | 5 000 | 30 s |
| 9 | Tet | ט | 15 % | 2 500 | 20 s |
| 10 | Yud | י | 10 % | 2 000 | 12 s |
| 11 | Yud Aleph | יא | 25 % | 4 000 | 25 s |
| 12 | Yud Bet | יב | 300 % | 8 000 | 45 s |
Le temps est celui de la
La barre de temps (100 % = votre propre temps plein).
Tableau des effets
| Balle | Sur soi (accroupi) | Sur une cible | Au sol |
|---|---|---|---|
| Aleph | Temps accéléré 20 s | Idem sur la cible | — |
| Bet | Ralenti 8 s | Ralentie 8 s | — |
| Gimel | Vieillissement 10 s | Un petit grandit ; sinon vieillissement 10 s | Fait mûrir les blocs autour |
| Dalet | Vie d'il y a 6 s, maux effacés | Idem sur la cible | Blocs soufflés rendus (10 blocs, 2 min) |
| Hei | Prescience 15 s | Idem sur la cible | — |
| Vav | Ancre d'une minute | Renvoyée 5 s en arrière, oublie sa cible | — |
| Zayin | Tout à 10 blocs arrêté | Arrêtée 10 s (joueur 5 s) | Tout à 6 blocs arrêté |
| Het | 2 doubles à vos côtés | 2 doubles qui la visent | 2 doubles à vos côtés |
| Tet | Tout ce qui vit à 48 blocs visible 15 s | Voir par ses yeux 12 s | — |
| Yud | Votre propre chemin et souvenirs | Son chemin d'une minute et sa carte | Qui est passé à 8 blocs |
| Yud Aleph | Spectateur 5 s, revient soigné | Joueur : spectateur 6 s ; créature : partie 10 s | Le jour avance d'un quart |
| Yud Bet | Corps d'il y a 30 s | Corps d'il y a 1 min | Onde de 24 blocs : blocs d'il y a 5 min |
Chaque balle en détail
Balle ordinaire — ce que tirent le flintlock et le mousquet quand rien n'est chargé. Écarlate, sans lettre, sans pouvoir du temps : elle blesse, c'est tout.
- Dégâts : 10 PV (5 cœurs).
- Cadence : une toutes les 0,5 s par arme ; le flintlock et le mousquet ont chacun la leur.
- Coût : aucun, ni magicules ni temps.
- Accroupi, sans balle chargée, il ne se passe rien.
Aleph (1, א) — accélère le temps.
- Sur un être vivant (vous ou une cible) : effet Aleph pendant 20 s — vitesse de déplacement +70 %, vitesse d'attaque +60 %, vitesse de minage +60 %. Retire Bet.
- Au sol : rien.
- Coût : 6 % de temps, 800 magicules. Recharge : 6 s.
- Tirée sur un allié, elle l'accélère aussi.
Bet (2, ב) — ralentit le temps presque à l'arrêt.
- Sur un être vivant : effet Bet pendant 8 s — vitesse de déplacement −85 %, vitesse d'attaque −70 %, saut −50 %, vitesse de minage −70 %. Retire Aleph.
- Au sol : rien.
- Coût : 8 % de temps, 1 200 magicules. Recharge : 8 s.
- Sans effet sur les Esprits, qui n'acceptent aucun effet néfaste.
Gimel (3, ג) — fait mûrir.
- Sur un petit (animal bébé) : il devient adulte sur-le-champ.
- Sur tout autre être vivant : effet Gimel pendant 10 s — dégâts d'attaque −30 %, vitesse −20 %, et 1 PV perdu toutes les 2 s par vieillissement, jamais en dessous de 2 PV : on ne meurt pas de Gimel.
- Au sol : les blocs autour de l'impact (5 × 5, d'un bloc sous l'impact à deux au-dessus) reçoivent jusqu'à trente poussées de croissance : cultures, pousses, oxydation du cuivre, tout ce que le jeu fait vieillir de lui-même.
- Coût : 7 % de temps, 1 000 magicules. Recharge : 6 s.
Dalet (4, ד) — fait revenir le temps en arrière.
- Sur un être vivant : sa vie revient à la plus haute valeur des 6 dernières secondes (elle ne descend jamais), le feu s'éteint et tous les effets néfastes disparaissent.
- Au sol : les blocs arrachés par les explosions dans les 2 dernières minutes, dans un rayon de 10 blocs, reviennent tels quels, du bas vers le haut — les cratères de Lataibu compris. Les blocs à contenu (coffres…) ne sont pas retenus.
- Coût : 15 % de temps, 2 000 magicules. Recharge : 10 s.
Hei (5, ה) — montre l'avenir.
- Sur un être vivant : effet Hei pendant 15 s. Un coup porté par un attaquant par seconde ne touche pas : on fait un pas de côté (1,3 bloc, s'il y a la place). Pour un joueur, les monstres et tout ce qui le prend pour cible à 24 blocs brillent à travers les murs.
- Au sol : rien.
- Coût : 10 % de temps, 1 500 magicules. Recharge : 12 s.
- À se tirer dessus : sur un ennemi, c'est lui qui esquive.
Vav (6, ו) — renvoie la conscience dans le passé.
- Sur soi : une ancre d'une minute, marquée par une silhouette lumineuse. Tant qu'elle tient, un coup mortel (hors
/kill) — ou un second tir de Vav sur soi — vous ramène à cet instant : même endroit (dimension comprise), même vie, même faim, mêmes effets ; le feu s'éteint. - Sur une cible : elle se retrouve là où elle était il y a 5 s, oublie ce qu'elle poursuivait et reçoit Nausée 5 s. Si elle n'a pas bougé, rien ne se passe.
- Au sol : rien.
- Coût : 15 % de temps, 2 500 magicules. Recharge : 10 s.
Zayin (7, ז) — arrête le temps.
- Sur une cible : arrêtée 10 s (un joueur 5 s). Elle ne bouge plus, ne pense plus, ne tombe même plus ; un joueur est tenu sur place, ses touches coupées, ses compétences scellées, sans pouvoir frapper ni utiliser quoi que ce soit. Chaque coup qu'elle reçoit est retenu, additionné, et tombe d'un seul coup quand le temps reprend.
- Sur soi : tout ce qui est à 10 blocs s'arrête (créatures 10 s, joueurs 5 s), sauf vous, vos doubles et vos bêtes — y compris les projectiles en vol, les objets au sol, la TNT allumée et les blocs qui tombent. Un dôme gris marque la zone.
- Au sol : la même chose dans un rayon de 6 blocs autour de l'impact.
- Coût : 20 % de temps, 3 000 magicules. Recharge : 15 s.
- Les Esprits ne peuvent pas être arrêtés.
Het (8, ח) — appelle les ombres du passé.
- Deux doubles montent de votre ombre, avec votre peau et un flintlock, pour 40 s. Quatre au plus : au-delà, les plus anciens replongent.
- Vie : la moitié de votre vie maximale, 40 PV au minimum.
- Sur une cible : ils la visent tout de suite. Sur soi ou au sol : ils vous suivent et tirent sur ce qui vous attaque ou ce que vous attaquez, jusqu'à 28 blocs.
- Ils tirent des balles ordinaires (au nom du porteur), se tirent Aleph dans la tempe en engageant (toutes les 25 s) et tirent Bet sur leur cible (toutes les 15 s).
- Ils ne vous blessent pas, ne se blessent pas entre eux, et vos balles les traversent. Trop loin de vous (24 blocs), ils vous rejoignent par l'ombre. Ils ne lâchent rien.
- Coût : 30 % de temps, 5 000 magicules. Recharge : 30 s.
Tet (9, ט) — relie les consciences.
- Sur une cible : votre vue passe dans ses yeux pendant 12 s ; votre corps reste sur place, immobile, et la cible brille. Appuyez sur la touche s'accroupir pour revenir plus tôt.
- Sur soi : pendant 15 s, tout ce qui vit à 48 blocs se voit à travers les murs — pour vous seul.
- Au sol : rien.
- Coût : 15 % de temps, 2 500 magicules. Recharge : 20 s.
Yud (10, י) — lit les souvenirs.
- Sur une cible : son chemin de la dernière minute apparaît en silhouettes (pour vous seul), et une carte s'affiche 15 s : depuis quand elle existe, sa vie, qui l'a blessée et quand, qui elle a frappé et quand, ce qu'elle chasse, la maison et le lieu de travail d'un villageois, le dernier lieu de mort et le point de réapparition d'un joueur, la distance parcourue, ses compétences apprises (six au plus).
- Sur soi : la même chose sur vous-même.
- Au sol : « Souvenirs de cet endroit » — jusqu'à huit créatures passées à moins de 8 blocs dans la dernière minute, avec leur chemin et il y a combien de temps.
- Coût : 10 % de temps, 2 000 magicules. Recharge : 12 s.
Yud Aleph (11, יא) — envoie dans l'avenir.
- Sur soi : vous quittez le présent en spectateur pendant 5 s — invisible, intouchable, libre de voler et de traverser les murs, et votre horloge est cachée. À l'arrivée, vous êtes soigné de 25 % de votre vie maximale, le feu s'éteint et vos effets néfastes perdent 30 s. Atterri dans un mur : retour au point de départ.
- Sur un joueur : spectateur 6 s, sans soin au retour.
- Sur une créature : elle disparaît 10 s (intouchable, oubliée des monstres), puis revient là où elle était.
- Au sol : le jour avance d'un quart en 3 s, le soleil court dans le ciel. Refusé si le cycle jour-nuit est arrêté (Segva, ou règle du jeu).
- Coût : 25 % de temps, 4 000 magicules. Recharge : 25 s.
- Les Esprits ne peuvent pas être envoyés dans l'avenir.
Yud Bet (12, יב) — ramène dans le passé.
- Sur soi : votre corps redevient ce qu'il était il y a 30 s : position (dimension comprise), vie, faim ; le feu s'éteint.
- Sur une cible : il y a 1 minute.
- Au sol : une onde violette de 24 blocs s'élargit en 2,5 s, et chaque bloc changé autour depuis 5 minutes — cassé, posé, brûlé, soufflé, poussé — redevient ce qu'il était, sauf là où une créature se tient.
- Coût : 300 % de temps, 8 000 magicules. Recharge : 45 s.
- 300 %, c'est trois fois votre temps plein : il faut d'abord se nourrir au Temple dévoreur de temps.
Voir aussi
Zaphkiel, Empereur de l'Éternité — l'ange, ses autres modes
La barre de temps — ce que coûte le temps
Effets de statut — les effets Aleph, Bet, Gimel, Hei
Flintlock de Zaphkiel et
Mousquet de Zaphkiel — les armes qui tirent
