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Zaphkiel, Empereur de l'Éternité

L'ange de Kurumi Tokisaki : une horloge colossale dans le dos, un flintlock et un mousquet, douze balles du temps payées sur une barre de temps, l'ombre et le Temple dévoreur de temps.

Publié Compétence v0.0.1 10 min de lecture

Zaphkiel (刻々帝, Empereur de l'Éternité) est l'ange de Kurumi Tokisaki, porté par la troisième séphire, Binah. C'est une compétence ultime de Tensura: Reincarnated : une horloge colossale se dresse dans votre dos, un flintlock et un mousquet viennent dans vos mains, et chaque chiffre du cadran est une balle qui agit sur le temps. Tout, ou presque, se paie en temps : une barre écarlate sous vos barres de Tensura, qui revient seule jusqu'à 100 % et que seul le Temple dévoreur de temps peut remplir au-delà.

Obtenir l'ange

  • En commande : /give @s dateaslime:sephira_binah, puis clic droit avec le Cristal de Sephira de Binah pour l'absorber.
  • En survie (depuis la 0.0.2, en accès anticipé) : un boss peut lâcher un Cristal Qlipha, qu'il faut purifier dans des hôtes avant d'obtenir le vrai cristal. Kurumi elle-même rend toujours celui de Binah quand elle en lâche un. Voir Cristaux Qlipha.

Utilisation

Posez Zaphkiel dans une case de compétence de Tensura et activez-la avec la touche de cette case. Zaphkiel a 16 modes, tous disponibles dès l'acquisition : changez de mode avec les touches de mode de Tensura, ou maintenez G pour ouvrir la roue des modes (Appel, Aleph… Yud Bet, Ombre, Dévorer, Temple). Aucun mode ne se maintient : tous s'utilisent d'une pression.

16
Modes
12
Balles du cadran
400 à 8 000 MP
Coût
5 % à 300 %
Temps
1 à 60 s
Recharge
64 blocs
Portée de visée

Le chargeur

Les douze modes de balle ne tirent pas : ils chargent. Le chiffre de la balle s'allume sur le cadran, une ombre coule de l'horloge jusqu'au canon, Kurumi crie son nom, le chien s'arme — et la balle attend, affichée sous votre réticule. Le temps, les magicules et la recharge se paient au chargement.

  • Clic droit : le flintlock tire la balle chargée sur ce que vous visez.
  • Clic gauche : le mousquet la tire, lui aussi.
  • Accroupi + clic : vous vous la tirez dans la tempe, comme Kurumi prend Aleph dans l'œuvre (le coup part au bout de 0,9 s).
  • Rien de chargé : chaque arme tire une balle ordinaire (10 PV, soit 5 cœurs, gratuite), et accroupi il ne se passe rien.

La balle chargée n'appartient à aucune arme : elle part avec la première qui tire. Une balle qui touche le sol a parfois son propre effet (Gimel, Dalet, Zayin, Het, Yud, Yud Aleph, Yud Bet). Le détail des douze est dans Les douze balles de Zaphkiel.

Les modes

Appel (Manifest) — Kurumi lève le bras et crie « Zaphkiel ». Une flaque d'ombre s'étale, le cadran se dessine en lumière, puis l'horloge surgit à la fin du cri (environ 2,9 s) et chaque chiffre s'embrase. Le flintlock arrive dans la main droite et le mousquet dans la main gauche ; ce que vous teniez part dans l'inventaire.

  • Touche : appuyer. Appuyer à nouveau renvoie l'horloge et les deux armes.
  • Coût : 400 magicules pour appeler, rien pour renvoyer. Aucun temps.
  • Recharge : 1 s.
  • L'horloge flotte à 2,2 blocs dans votre dos et vous suit. Renvoyer ou rappeler l'horloge vide le chargeur.
  • Un mode de balle utilisé sans horloge l'appelle d'abord, puis charge une fois le cadran ouvert (environ 4,7 s).

Cachette d'ombre (Hide in Shadow) — vous coulez dans votre ombre en 0,8 s et vous vous réveillez dans la dimension de l'ombre, un monde tout noir. Utilisez le mode une seconde fois pour ressortir.

  • Touche : appuyer (plonger), appuyer encore (ressortir).
  • Coût : 500 magicules et 5 % de temps pour plonger ; ressortir est gratuit.
  • Recharge : 3 s.
  • L'ombre d'un autre : si un autre joueur se trouve à moins de 3 blocs quand vous plongez, c'est son ombre que vous habitez. En ressortant, vous remontez juste derrière ses talons, où qu'il soit allé, même dans une autre dimension.
  • Sinon, vous ressortez là où vous étiez entré.
  • Vous ne pouvez ni marcher ni sauter pendant que vous coulez (effet Tenu par l'ombre).

Ombre dévorante (Devouring Shadow) — des bras blancs sortent du sol autour de ce que vous visez, l'agrippent et le tirent sous terre pendant 3,5 s. La cible ne peut plus bouger ; son écran noircit. Au bout, elle est prisonnière dans la dimension de l'ombre pour 2 minutes, puis recrachée derrière vous (ou là où elle a été prise si vous n'êtes plus là).

  • Touche : appuyer en visant une créature ou un joueur (jusqu'à 16 blocs).
  • Coût : 2 500 magicules, et 12 % de temps au moment de la prise.
  • Recharge : 60 s après une prise.
  • Rompu si vous vous éloignez à plus de 32 blocs pendant la prise, si vous mourez ou vous déconnectez.
  • Le temps des prisonniers : chaque seconde, un prisonnier perd 1 % de sa vie maximale (jusqu'à −90 %, qui revient d'1 % par seconde une fois dehors), et vous gagnez son temps : 0,4 % + 0,02 % par PV maximal du prisonnier. Un tic-tac bat dans le noir.
  • Un joueur prisonnier voit le temps qui lui reste (toutes les 15 s, puis les 5 dernières).
  • Sans cible, Dévorer recrache tout ce que votre ombre retient (sans coût en temps, recharge 1 s).

Temple dévoreur de temps (時喰みの城, City of Devouring Time) — votre ombre s'étale sur 40 blocs de rayon (20 blocs au-dessus et au-dessous) en 2,5 s, sous un dôme écarlate, avec une horloge géante qui tourne à rebours sous la voûte. Le Temple reste 30 s là où vous l'avez levé, puis se retire.

  • Touche : appuyer.
  • Coût : 6 000 magicules. Aucun temps : au contraire, il en rapporte.
  • Recharge : 50 s.
  • Chaque seconde, tout ce qui vit dedans — sauf vous, vos bêtes apprivoisées, vos doubles de Het, les joueurs en créatif et les porte-armures — perd 2 % de sa vie maximale (jusqu'à −90 %), reçoit Lenteur II et Faiblesse, et vous verse son temps : 0,4 % + 0,02 % par PV maximal de la victime. Tic-tac dans toute la zone, cloche toutes les cinq secondes.
  • La vie maximale perdue revient d'1 % par seconde une fois sorti.
  • C'est la seule façon de dépasser 100 % de temps, jusqu'à 1500 %.
  • Se retire si vous mourez, vous déconnectez ou changez de dimension. L'horloge vient si elle n'est pas là (sans les armes).

Les balles, en bref

Balle Temps Magicules Recharge Effet principal
Aleph (1) 6 % 800 6 s Temps accéléré 20 s
Bet (2) 8 % 1 200 8 s Temps ralenti 8 s
Gimel (3) 7 % 1 000 6 s Fait grandir ou vieillir
Dalet (4) 15 % 2 000 10 s Vie d'il y a 6 s, maux effacés ; répare les explosions
Hei (5) 10 % 1 500 12 s Esquive et menaces visibles 15 s
Vav (6) 15 % 2 500 10 s Ancre d'une minute / cible renvoyée 5 s en arrière
Zayin (7) 20 % 3 000 15 s Temps arrêté, coups retenus
Het (8) 30 % 5 000 30 s Deux doubles de vous, 40 s
Tet (9) 15 % 2 500 20 s Voir par les yeux de la cible
Yud (10) 10 % 2 000 12 s Lire les souvenirs
Yud Aleph (11) 25 % 4 000 25 s Envoyer dans l'avenir
Yud Bet (12) 300 % 8 000 45 s Ramener dans le passé

Tous les détails (sur soi, sur une cible, au sol, durées) : Les douze balles de Zaphkiel.

Tableau récapitulatif des autres modes

Mode Coût Recharge Effet
Appel 400 MP (renvoi gratuit) 1 s Horloge, flintlock et mousquet
Ombre 500 MP + 5 % (ressortir gratuit) 3 s Se cacher dans son ombre ou celle d'un joueur
Dévorer 2 500 MP + 12 % à la prise 60 s Prison de 2 min dans l'ombre
Temple 6 000 MP 50 s Zone de 40 blocs qui vole la vie maximale et remplit le temps

La dimension de l'ombre

L'ombre de Kurumi est une dimension à part, dateaslime:shadow : un sol plat de béton noir, ni ciel ni nuages, aucune lumière, l'heure figée et un brouillard noir à vingt blocs. On ne peut ni casser, ni poser, ni faire exploser quoi que ce soit (sauf en créatif). Ceux qui s'y cachent d'eux-mêmes n'y perdent rien ; les proies de Dévorer, si.

Qui habite quelle ombre n'est pas sauvegardé : après un redémarrage, un joueur resté dans le noir sans rien qui l'y retienne en ressort au bout de dix secondes, au point d'apparition du monde.

La barre de temps

Le temps de Kurumi s'affiche en troisième rang sous les barres d'aura et de magicules de Tensura. 1000 unités font 100 % ; il revient seul de 0,5 % par seconde jusqu'à 100 %, et seuls le Temple et les prisonniers de Dévorer le font monter au-delà, jusqu'à 1500 %. Sont gratuits en temps : l'Appel, les balles ordinaires, ressortir de l'ombre, recracher et le Temple. Le temps se paie aussi en créatif. Tout est expliqué dans La barre de temps.

Verrous et limites

  • Pas assez de temps : le mode est refusé avant que Tensura ne prenne les magicules (« Il ne te reste pas assez de temps »).
  • Une seule balle dans le chargeur : en charger une autre remplace la première, dont le temps et la recharge sont perdus.
  • Segva (la clé de Michael) défait l'horloge, retire les deux armes et scelle vos compétences. Être arrêté par Zayin ou envoyé dans l'avenir par Yud Aleph scelle aussi vos compétences.
  • Le renvoi de Lataibu avale les balles de Zaphkiel et les relance sur leur tireur, avec leur pouvoir (trois renvois au plus).
  • Les Esprits (boss du mod) ne peuvent être ni arrêtés par Zayin ni envoyés dans l'avenir, et n'acceptent que les effets bénéfiques : Bet et Gimel ne les touchent pas.
  • Le Temple frappe tout le monde dans sa zone, alliés compris, hors bêtes apprivoisées et joueurs en créatif.
  • Les armes ne quittent jamais votre inventaire : ni jetées, ni rangées, ni lâchées à la mort. Voir Flintlock de Zaphkiel.
  • La mémoire du temps (positions, vie, blocs changés, ancres de Vav) n'est pas sauvegardée : un redémarrage l'efface.

Astuces

  • Chargez avant le combat : une balle attend dans le chargeur aussi longtemps qu'il faut. Aleph ou Hei dans la tempe juste avant d'engager, c'est l'ouverture classique.
  • Vav sur soi pose une ancre d'une minute : un coup mortel vous y ramène au lieu de vous tuer.
  • Zayin, puis tirez : chaque coup porté à une cible arrêtée est retenu et tombe d'un seul coup quand le temps reprend.
  • Remplissez au Temple avant d'avoir besoin de Yud Bet (300 %) : c'est la seule balle qui exige plus que votre propre temps.
  • Voyagez caché : plongez à moins de trois blocs d'un allié, et vous ressortirez derrière lui où qu'il soit parti.
  • Alternez clic droit et clic gauche : chaque arme a sa propre cadence d'une demi-seconde.
  • Dalet tirée au sol rend les blocs soufflés par les explosions dans les deux dernières minutes, cratères de Lataibu compris.

Voir aussi