Les Esprits
Les sept Esprits en boss, chacune avec son vrai ange, et l'IA qu'elles partagent : elles vous observent, s'adaptent, s'étourdissent, incantent, enragent — sans jamais vous tuer d'un seul coup.
Les Esprits sont les boss de Date a Slime : sept héroïnes de Date A Live, chacune armée de son vrai ange — les mêmes techniques que le joueur qui le porte. Elles ne suivent pas de script. Une même intelligence les anime toutes : elle vous observe, choisit sa cible et sa place, note ce qui marche contre vous, s'adapte à ce que vous répétez, et peut être étourdie par un groupe qui coordonne ses coups. Chacune vit dans un sanctuaire du ciel où elle revient trois heures après sa défaite.
Les sept Esprits
| Esprit | Ange | Séphire | PV | Phase II / III | Style | Sanctuaire | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Keter | 9 000 | 60 % / 25 % | Dans les airs, ailes déployées, sous une pluie de rayons ; ses piqués au ras du sol sont l'ouverture | Citadelle de quartz blanc | |||
| Chokmah | 4 500 | 60 % / 30 % | Elle lit : murs de pages, MARIA, golems, bibliothèque. Aucune mêlée, peu de vie | Bibliothèque à ciel ouvert | |||
| Binah | 8 000 | 66 % / 33 % | Longue portée depuis la hauteur, salves de flintlock, ombres ; le retour en arrière à briser | Cadran d'horloge géant | |||
| Chesed | 6 000 | 70 % / 33 % | C'est Zadkiel qui se bat ; la lance, puis le Zéro absolu | Lac gelé aux oreilles de glace | |||
| Tiferet | 8 500 | 66 % / 33 % | À distance, à travers l'espace : clés, failles, sceaux ; le verrou de l'arène à briser | Plaque de serrure indigo | |||
| Netzach | 5 500 | 66 % / 33 % | Cache-cache dans un troupeau, plongeons au balai, malédiction du lapin | Clairière de sorcière | |||
| Yesod | 5 000 | 66 % / 33 % | Un concert : ondes, chants, un Requiem qui la soigne | Salle de concert |
Toutes ont trois phases. Camael n'a pas d'Esprit en boss : Kotori n'est pas dans le mod.
/summon dateaslime:origami
/summon dateaslime:nia
/summon dateaslime:kurumi
/summon dateaslime:yoshino
/summon dateaslime:mukuro
/summon dateaslime:natsumi
/summon dateaslime:miku
Ce qu'elles sont
- Chacune porte son ange et les annulations et résistances de Tensura qui vont avec. Sa réserve de magicules (deux millions) se remplit d'elle-même : elle ne tombe jamais à sec.
- Insensibles au feu, aux chutes et au recul, et presque tous les effets négatifs glissent sur elles.
- Elles ne disparaissent jamais, même en paisible.
- On ne peut pas les enchaîner : « Sa puissance brise la chaîne » (
Chaînes de scellement).
Le portrait du joueur
Chaque Esprit tient un portrait de chaque joueur à moins de 48 blocs, en moyennes glissantes (le passé récent compte, le vieux s'efface) :
- la distance que vous gardez, combien vous tournez autour d'elle et changez de sens, combien vous foncez sur elle ;
- le temps passé en l'air (vol, élytres, perché), et hors de vue ;
- avec quoi vous frappez (mêlée, tir, magie, feu, explosion, autre) ;
- combien de compétences vous lancez (à moins de 64 blocs), combien vous parez au bouclier, et quelle part de ses tirs vous esquivez.
Chaque technique employée contre vous reçoit une note deux secondes après la fin : dégâts faits, contrôle posé (immobilisation, ralentissement), mort éventuelle, moins ce qu'elle a encaissé pendant. Ce qui marche revient, ce que vous contrez se fait rare — sans disparaître tout à fait : changer de style peut encore être puni. Ses tirs apprennent aussi à quel point vous anticiper : quatre façons de mener la visée, et celle qui vous touche le plus l'emporte.
Cible, placement, esquive
- La cible est revue chaque seconde : la menace (les dégâts que vous lui avez faits), la proximité, l'isolement (aucun autre joueur à 8 blocs), une vie basse (moins de 35 %). Les créatures comptent moitié moins que les joueurs. Elle ne change que si une autre cible vaut nettement plus, et lâche celle qui s'éloigne à plus de 72 blocs.
- Hors d'atteinte — sans chemin jusqu'à vous, perché à plus de 3,5 blocs, monté sur quelque chose — ses techniques qui portent loin passent en priorité : on ne tue pas un Esprit depuis un pilier. Hors de vue, ce sont celles qui n'ont pas besoin de voir.
- Le placement : douze places sont évaluées autour de l'endroit où vous serez, à sa distance favorite, avec la vue sur vous, sans lave ni feu, sans se laisser encercler — dans votre dos ou en hauteur si c'est son style.
- L'esquive : un projectile sur une trajectoire qui la touche dans les 0,7 s est lu ; elle part dans une technique d'évitement si elle en a une de prête, sinon elle fait un pas de côté.
- Coincée dans un mur, elle remonte ou vient se poser près de sa cible.
L'adaptation
Les coups sont rangés en six familles, chacune avec son glyphe sur la barre : ⚔ mêlée, ➶ projectiles, ✦ magie, ♨ feu, ✹ explosion, ◈ autre (la plupart des compétences de Tensura).
- Chaque coup encaissé lui donne une résistance à sa famille égale à 2,5 fois la part de vie qu'il lui a retirée : lui enlever 10 % de sa vie à l'épée lui donne 25 % de résistance à la mêlée.
- Plafond : 60 % par famille.
- Cette résistance s'efface avec le temps (de moitié en 45 secondes environ). Changer de manière de frapper est donc toujours payant.
- Le glyphe de la famille apparaît sur la barre dès qu'elle y résiste un peu, d'autant plus vif qu'elle y résiste fort : c'est le signal pour changer d'arme.
L'étourdissement
Lui retirer 7 % de sa vie en 3 secondes l'étourdit 1,5 seconde : elle lâche ce qu'elle préparait, s'arrête et prend 25 % de dégâts en plus. Elle y est ensuite insensible 15 secondes. La jauge clignote en blanc pendant ce temps.
Les incantations
Leurs plus grands sorts sont incantés : le retour en arrière de Kurumi, le verrou de l'arène de Mukuro, la bibliothèque de Nia, la lance et le Zéro absolu de Yoshino, le Requiem de Miku. Pendant l'incantation, l'Esprit n'encaisse que 40 % des dégâts, mais le seuil d'étourdissement tombe à 3,5 % — et l'étourdir brise le sort. Un reflet court très vite sur la barre et son bord respire : c'est le moment de tout donner.
La rage
Après 6 minutes de combat, l'Esprit perd patience : +50 % de dégâts, +20 % de vitesse, des pauses plus courtes entre ses techniques et des recharges réduites de 30 %. Le chiffre de phase et le bord de la barre battent en rouge. Le compteur redescend quand le combat s'arrête.
Le garde-fou
Aucun Esprit ne tue d'un seul coup. Ses dégâts finaux (après armure et résistances) sont plafonnés en part de votre vie maximale, quelle que soit votre progression :
| Phase | Un coup, au plus | Une seconde, au plus |
|---|---|---|
| I | 20 % | 40 % |
| II | 25 % | 48 % |
| III | 30 % | 56 % |
| En rage | × 1,2 | × 1,2 |
Un Esprit tue en enchaînant, pas en un rayon.
Hors combat
Sans adversaire depuis 30 secondes, elle se remet : 2 % de sa vie par seconde, oubli rapide de ses adaptations, rage qui retombe, et retour chez elle si elle s'en est éloignée de plus de 24 blocs. Partir souffler, c'est aussi la laisser souffler.
La barre de boss
Une barre fine et propre à chaque Esprit remplace celle du jeu :
- le nom sans le titre, la phase en chiffres romains dans la couleur de l'Esprit ;
- les glyphes d'adaptation, plus vifs à mesure qu'elle résiste ;
- une jauge de quatre pixels, avec une traîne claire de ce qui vient d'être perdu et une encoche à chaque seuil de phase (claire devant, éteinte une fois passée) ;
- bord rouge qui bat : rage ; jauge qui clignote blanc : étourdie ; reflet rapide et bord qui respire : incantation ; jauge assombrie : hors d'atteinte, aucun coup ne porte (Kurumi plongée dans son ombre).
Les phases et la rage s'annoncent aussi au-dessus de la barre d'action : « Esprit - phase 2 », « Esprit perd patience ».
Réapparition
Dans son sanctuaire, un repère invisible appelle l'Esprit dix secondes après le chargement de la zone et la rappelle 180 minutes (règle spiritRespawnMinutes, 0 = jamais) après la dernière fois qu'il l'a vue vivante. S'il la perd de vue à plus de 72 blocs, ou à plus de 24 blocs sous l'arène, il la ramène au centre. Détails : Les sanctuaires du ciel. Un Esprit invoqué avec /summon ne revient pas.
Butin commun
- 500 points d'expérience.
- 1 % de chance (règle
qliphaDropChance) de lâcher son propre cristal Qlipha : Keter pour Origami, Chokmah pour Nia, Binah pour Kurumi, Chesed pour Yoshino, Tiferet pour Mukuro, Netzach pour Natsumi, Yesod pour Miku. Le cristal tombe intouchable et ne disparaît jamais ; tous les joueurs à 64 blocs lisent « Quelque chose de noir tombe du corps — le Qlipha de … ». La suite :
Cristaux Qlipha. - Le reste des récompenses est dans les coffres de son sanctuaire.
Voir aussi
- Les sanctuaires du ciel — où elles vivent
Cristaux Qlipha — ce qu'elles lâchent
Les anges — leurs anges, jouables- Règles de partie —
spiritRespawnMinutes,qliphaDropChance
