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Kurumi Tokisaki, Esprit de Binah

L'Esprit de Binah en boss : 8 000 PV, Zaphkiel au poing, des tirs anticipés de loin et de haut, le temps arrêté, ses doubles, son ombre, Yud Bet et le Temple dévoreur de temps en dernière phase.

Publié Boss v0.0.1 7 min de lecture

Kurumi Tokisaki, l'Esprit de Binah, est l'un des boss de Date a Slime. Elle se bat avec le vrai Zaphkiel, Empereur de l'Éternité : son horloge dans le dos, un flintlock à la main, et tout ce que le temps permet. Elle ne vient jamais au contact : elle tire, de loin et de haut, avec des balles qui apprennent où vous allez — et tout ce qui la met en danger, elle le règle avec le temps.

8 000 PV
Vie
45
Armure
3
Phases
66 % / 33 %
Seuils
14 blocs
Portée préférée
500
Expérience

Où la trouver

  • Dans son sanctuaire : une horloge gothique qui flotte haut dans le ciel (à partir de Y 214), un cadran géant sur lequel on se bat. Kurumi attend au cœur de l'arène. Ces citadelles sont extrêmement rares et rien n'y mène depuis le sol : /locate structure dateaslime:kurumi_sanctum. Voir Les sanctuaires du ciel.
  • À la main : /summon dateaslime:kurumi.

Réapparition : tuée dans son sanctuaire, elle revient 3 heures plus tard (règle spiritRespawnMinutes, 180 par défaut, 0 = jamais). L'arène la tient en laisse : poussée à plus de 72 blocs, ou 24 blocs sous l'arène, elle y est ramenée.

Ce qu'elle est

  • 8 000 PV, armure 45 (robustesse 20), insensible au recul, au feu et aux chutes.
  • Elle apprend Zaphkiel et reçoit les annulations et résistances de Tensura qui vont avec : elle annule les altérations d'état et la paralysie, et résiste à une bonne partie des familles de dégâts. Certaines affinités passent mieux que d'autres.
  • Comme tous les Esprits, elle n'accepte que les effets bénéfiques (et Segva) : Bet, Gimel, poison ou lenteur glissent sur elle. Zayin ne l'arrête pas et Yud Aleph ne l'envoie pas dans l'avenir.
  • Elle partage l'intelligence commune des Esprits : elle lit votre style, note ce qui marche contre vous, anticipe ses tirs, esquive les projectiles, s'adapte aux coups répétés, peut être étourdie et enrage au bout de six minutes. Tout cela est détaillé dans Les Esprits.

Comportement

Elle appelle son horloge dès que le combat commence (si Segva la défait, elle la rappelle dans les dix secondes). Elle se tient à 14 blocs environ, à 18 contre un joueur qui cherche le corps à corps, à 9 seulement contre qui tire bien et esquive tout ; elle aime la hauteur et choisit des places d'où elle vous voit. Dans son Temple, elle ne s'en éloigne pas (12 blocs au plus) et chasse en priorité ce qui s'y trouve.

Jamais deux contrôles durs coup sur coup : Zayin et Dévorer partagent un répit de 25 s.

Ses techniques

Salve — trois balles ordinaires (10 PV chacune) en un peu plus d'une demi-seconde, menées : un joueur qui file droit se fait devancer, un joueur qui change sans cesse de sens se fait viser là où il est. Jusqu'à 42 blocs, avec la vue. C'est son attaque de fond, disponible dès la phase I.

Aleph dans la tempe — elle se tire Aleph : 20 s de déplacement +70 %, d'attaque +60 %. Contre qui la poursuit, ou quand elle doit rattraper. Recharge 22 s. Phase I.

Bet — une balle menée qui vous ralentit 8 s (−85 % de vitesse). Contre qui tourne autour d'elle ou fonce. Jusqu'à 36 blocs, recharge 14 s. Phase I.

Dalet dans la tempe — après avoir perdu plus de 7 % de sa vie en quelques secondes, elle revient à la vie qu'elle avait il y a six secondes. Recharge 28 s. Phase I.

Het — deux doubles à sa peau sortent de l'ombre (260 PV chacun), avec leur flintlock ; ils se donnent Aleph et tirent Bet. Surtout contre un groupe, ou quand elle passe sous 60 %. Jamais plus de deux à la fois ; ils repartent à sa mort. Recharge 40 s. Phase I.

Pas d'ombre — elle coule dans son ombre, intouchable et invisible un court instant, et ressort ailleurs : à sa distance, en hauteur si elle peut, avec la vue sur vous. Contre qui la colle, contre qui se perche hors d'atteinte, ou pour souffler. Recharge 6 s (4 s en phase III). Phase I.

Zayin, puis le chargeur — une balle menée qui arrête la cible (5 s pour un joueur), puis elle vide son flintlock sur le temps arrêté : chaque balle est retenue et tout tombe d'un coup quand le temps reprend. Contre qui esquive tout le reste. Jusqu'à 26 blocs, recharge 60 s. Phase II.

Ombre dévorante — des bras blancs vous tirent dans son ombre pour 10 s de prison, pendant lesquelles vous perdez 1 % de vie maximale par seconde et elle se soigne. À moins de 7 blocs, contre qui vient au contact ou pour retirer quelqu'un d'un groupe. Jamais deux fois la même proie en 2 min 30. Recharge 90 s. Phase II.

Yud Bet dans la tempe — sous 30 % de vie, une seule fois : elle vise sa propre tempe (« brisez-la ! ») et incante 1,2 s. Si elle va au bout, elle revient là où elle était il y a trente secondes avec la vie qu'elle avait alors — et au moins +10 % de sa vie maximale. Pendant l'incantation elle ne prend que 40 % des dégâts, mais un étourdissement la brise.

Château dévoreur de temps — une fois, en phase III : le Temple dévoreur de temps s'étale sur 40 blocs autour d'elle pour 30 s. Tout ce qui y reste perd 2 % de sa vie maximale par seconde, ralentit, s'affaiblit, et la soigne : 0,35 % de sa vie maximale (28 PV) par victime et par seconde.

Phases

Phase Vie Ce qui s'ajoute
I 100 % à 66 % Salve, Aleph, Bet, Dalet, Het, Pas d'ombre
II 66 % à 33 % Zayin et le chargeur, Ombre dévorante
III Sous 33 % Château dévoreur de temps (une fois), Yud Bet sous 30 % (une fois)

À chaque phase, elle crie le nom de Zaphkiel et s'interrompt ; la barre de boss affiche la phase en chiffres romains et une encoche par seuil.

La battre

  • Pas de coup unique : un coup d'Esprit ne retire jamais plus de 20 % de votre vie maximale (25 % en phase II, 30 % en phase III, un peu plus si elle enrage), ni plus de 40 à 56 % par seconde. Elle tue en enchaînant — Zayin suivi du chargeur est le moment le plus dangereux.
  • Brisez Yud Bet : quand l'annonce tombe, concentrez tous vos coups. Il faut l'étourdir en 1,2 s, sinon elle efface trente secondes de combat.
  • Sortez du Temple : en phase III, quittez les 40 blocs le plus vite possible ; la vie maximale perdue revient une fois dehors.
  • Gardez vos distances en phase II : Dévorer ne part qu'à moins de 7 blocs, et après un contrôle dur elle doit attendre 25 s avant le suivant.
  • Montez : elle cherche la hauteur et esquive les projectiles ; la voler ou la surplomber lui retire son avantage.
  • Variez les dégâts : elle résiste de plus en plus à ce qu'elle encaisse souvent.
  • Les pouvoirs de ralentissement et d'arrêt du temps sont inutiles contre elle.

Butin

  • 500 points d'expérience.
  • Cristal Qlipha de Binah : 1 % de chance (règle qliphaDropChance), depuis la 0.0.2 en accès anticipé. Kurumi rend toujours sa propre gemme, celle de Binah. Voir Cristaux Qlipha.
  • Son sanctuaire cache quatre coffres, dont un qu'on n'atteint qu'en volant : or, diamants, émeraudes, perles de l'Ender, fioles d'expérience, éclats d'écho, pommes dorées, livres enchantés, et parfois des débris de netherite, une pomme dorée enchantée ou un totem d'immortalité. Voir Les sanctuaires du ciel.

Son flintlock ne tombe jamais, pas plus que ceux de ses doubles.

Voir aussi