L'armurerie scellée
Guide pas à pas de l'armurerie de l'Armée impériale : la ruine, le puits, le couloir aux talismans, la salle d'armes et le caveau des Démons Noirs.
Quelque part, une ruine envahie par le lierre, un torii rouge planté devant. Sous un tapis de mousse, une trappe d'acier ; dessous, un escalier en colimaçon qui descend jusqu'aux abysses. Un couloir couvert de talismans, une porte scellée par des dizaines d'ofudas, puis une salle où des centaines d'armes démoniaques sont plantées dans le sol. Et tout au fond, une serrure affamée qui garde le caveau des Démons Noirs. Voici comment aller jusqu'au bout.
Trouver l'armurerie
- Rareté : le monde tente de placer au plus une armurerie par zone de 96 × 96 tronçons, avec au moins 64 tronçons d'écart entre deux. Beaucoup d'emplacements échouent : c'est une vraie trouvaille.
- Biomes : plaines (et plaines de tournesols), prairies, cerisaies, savanes (et plateaux), désert, plaines enneigées, toutes les forêts, taïgas, jungles et badlands.
- Altitude : jamais sous l'eau (le sol doit être au moins 2 blocs au-dessus du niveau de la mer) ni au-dessus de y = 150 : pas de ruine au sommet des montagnes.
- Repère visuel : un torii de béton rouge, avec sa poutre de chêne noir et son toit de dalles de pierre noire, se dresse 14 blocs devant l'entrée.
Étape 1 — La ruine
Une enceinte de 17 × 19 blocs en briques de pierre, pierre fissurée, moussue, béton gris et andésite, aux murs rongés (3 à 9 blocs de haut, les angles tiennent encore), fenêtres à barreaux, lierre qui pend à l'extérieur. L'entrée est un pan de mur effondré sur la façade. À l'intérieur : gravats, marches renversées, tapis de mousse, et un étage à moitié écroulé.
Une cloison coupe la ruine en deux ; on passe dans l'arrière-salle par une
porte en acier (elle s'ouvre à la main).
Où est la trappe ?
Dans l'arrière-salle, cherchez le seul ofuda collé sur le mur du fond, à hauteur d'yeux : c'est le seul indice. La trappe en acier est dans le sol, sur la même ligne, en revenant vers l'entrée : 4 blocs la séparent du mur, cachée sous un tapis de mousse. Retirez le tapis et ouvrez la trappe à la main.
Étape 2 — Le puits
Un escalier en colimaçon étroit (3 × 3 autour d'un pilier central) descend jusqu'à y = -38, un bloc par marche. Les murs passent des briques de pierre aux briques d'ardoise des abîmes sous y = 0. Des torches d'âmes éclairent la descente, et plus on descend, plus il y a de talismans sur les murs.
Selon l'altitude de la ruine, comptez 100 à 190 blocs de descente. En bas, une nouvelle porte en acier ouvre sur le couloir.
Étape 3 — Le couloir et la porte scellée
Un couloir de 49 blocs, large de 7, bordé de pierre noire polie et de piliers ciselés, éclairé par des lanternes d'âmes suspendues. Les
ofudas sont partout : sur les murs, au plafond, quelques-uns tombés au sol.
Au bout, la
porte scellée : 5 × 5 blocs indestructibles, encadrés d'acier démoniaque, et devant chaque case, 2 à 4 ofudas collés l'un sur l'autre — entre 50 et 100 en tout, 75 en moyenne.
- Clic droit sur un ofuda de la porte : vous en arrachez un (un sur quatre tombe entier et peut être ramassé).
- Vous pouvez aussi casser un paquet d'ofudas à la main : tout le paquet part d'un coup, et il en tombe un.
- Tous les dix ofudas restants, la porte murmure.
- Quand le dernier est arraché, la porte s'ouvre dans un grondement : ses rangées disparaissent du haut vers le bas, comme si elle descendait dans le sol.
Étape 4 — La salle d'armes
Une salle de 41 × 43 blocs et 15 de haut, dont la coque est faite de
Pierre de sceau indestructible : on n'y entre que par la porte scellée. Seize piliers couverts de talismans, des lanternes d'âmes, et partout, plantées lame en bas dans des tas de gravats, droites ou penchées : des centaines d'
armes démoniaques de série — katanas, lames jumelles, lances, haches, faux et arcs, au hasard.
- Une allée centrale de 7 blocs reste libre jusqu'au fond.
- Clic droit sur une
arme exposée pour la prendre (elle va dans l'inventaire, ou tombe au sol s'il est plein). Le bloc disparaît. - Les armes exposées sont indestructibles : on ne peut que les saisir.
Étape 5 — La serrure et le caveau des Démons Noirs
Au fond de l'allée, la
porte des Démons Noirs (5 de large, 7 de haut), encadrée d'acier démoniaque et coiffée d'un
sceau démoniaque qui luit en vert. Devant, sur une estrade de pierre noire : la
serrure démoniaque.
- Un clic droit à mains nues : « La serrure a faim. Elle réclame une arme démoniaque. »
- Clic droit avec une arme démoniaque de série en main : la serrure la dévore (l'arme est consommée), s'illumine, et la porte des Démons Noirs descend à son tour.
- Derrière, un escalier de 17 marches, dans une gaine indestructible, descend jusqu'à y = -55.
Le caveau
Un sanctuaire de bois sombre, d'après la salle où Yū trouve Asuramaru dans l'anime : parquet de chêne noir, lambris jusqu'à hauteur d'homme puis murs d'un violet brumeux (terre cuite violette et obsidienne pleureuse), poutres au plafond, un tapis noir dans l'allée, seize piliers de bois. Deux oni de pierre gardent l'entrée, une bougie rouge à leurs pieds. Des
cordes rituelles rouges sont tendues au-dessus des armes et entre les piliers.
Sept
coffres de bois ornés d'or y attendent, chacun avec une arme plantée lame en bas, flanquée de deux bougies rouges :
| Emplacement (en entrant) | Arme |
|---|---|
| Au fond de l'allée | |
| À droite, 1er | |
| À droite, 2e | |
| À droite, 3e | |
| À gauche, 1er | |
| À gauche, 2e | |
| À gauche, 3e |
Clic droit sur un coffre pour prendre son arme. Le coffre reste, éteint et vide.
Ce qui résiste, ce qui cède
| Élément | Destructible ? |
|---|---|
| Ruine, puits, couloir, escalier du puits | Oui (blocs ordinaires) |
| Ofudas, portes et trappe en acier, blindage d'acier démoniaque | Oui |
| Coque de la salle et du caveau (Pierre de sceau), porte scellée, porte des Démons Noirs, serrure, sceau démoniaque | Non |
| Armes exposées, coffres des Démons Noirs | Non (on les saisit au clic droit) |
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