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Rituel d'extraction

Le rituel de l'extracteur de Sephira : cinq manches d'épreuves jouées dans les quatre cercles — Sceau, Incantation, Rupture, Glyphe, Canal. La moitié doit tenir ; trois failles et le captif est libéré.

Publié Mécanique v0.0.1 6 min de lecture

Une fois un porteur d'ange lié à la croix de l'extracteur de Sephira, ce n'est pas la machine qui fait le travail : ce sont ceux qui l'entourent. Le rituel d'extraction se joue dans les quatre cercles qui s'allument devant elle — cinq manches, une épreuve par officiant et par manche. S'il tient jusqu'au bout, le cristal est arraché et la victime meurt ; s'il cède, elle est libérée.

Lancer le rituel

Quand la croix est levée, quatre cercles de 1,5 bloc de rayon brillent à 9 blocs devant la machine. Tant qu'il n'y a pas assez de monde, les joueurs proches lisent « Tenez-vous dans les cercles pour commencer le rituel (présents/requis requis). »

  • Il faut au moins extractorOfficiants joueurs dans les cercles (1 par défaut, de 1 à 4 — voir Règles de partie).
  • Dès que le compte est atteint, un compte à rebours de 3 secondes laisse aux retardataires le temps d'entrer : « Le rituel commence dans 3... ». Si quelqu'un ressort et que le compte n'y est plus, il repart de zéro.
  • Un joueur par cercle ; le supplicié ne peut évidemment pas officier.

Ce nombre ne compte qu'au départ. Une fois lancé, le rituel se joue avec ceux qui sont dans les cercles au début de chaque manche : on peut rejoindre en cours de route (on reçoit une épreuve à la manche suivante), et un officiant qui s'en va ne bloque rien — il perd seulement son épreuve.

Les manches

  • 5 manches. Au début de chacune, chaque joueur présent dans un cercle reçoit une épreuve tirée au hasard — jamais deux fois de suite la même pour le même joueur. L'écran des épreuves s'ouvre de lui-même.
  • La manche tient si au moins la moitié des officiants réussit : « Le sceau tient (n/5). » Sinon, c'est une faille : « Une faille dans le sceau ! (n/3) ». Plus on est nombreux, plus le rituel est solide : à quatre, deux réussites suffisent.
  • 3 failles et le rituel s'effondre.
  • Personne dans les cercles pendant 45 secondes (avant le début ou entre deux manches) : il s'effondre aussi.
  • Une courte pause d'une seconde et demie sépare deux manches.
  • La difficulté monte à chaque manche (niveau 0 à la première, 4 à la cinquième).

Au bout de la cinquième manche sans trois failles, l'extraction a lieu : voir Extracteur de Sephira.

L'écran des épreuves

Chaque épreuve tient dans un sceau lumineux au centre de l'écran : le kanji de l'épreuve au-dessus (封 詠 破 紋 導), le temps restant en anneau qui se vide et rougit — avec un tic sonore pendant les trois dernières secondes —, les cinq manches sur le haut de l'anneau, les trois failles en bas, la consigne dessous, et un tampon pour le verdict : 成 (tenu) ou 破 (brisé). Le jeu n'est pas mis en pause.

Les cinq épreuves

封 — frapper au bon moment. Une aiguille parcourt un arc en faisant l'aller-retour ; une zone de lumière y est posée au hasard. Frappe (Espace, Entrée ou clic gauche) quand l'aiguille est dans la lumière. Un seul essai.

Manche 1 2 3 4 5
Largeur de la zone 20 % de l'arc 17 % 14 % 11 % 8 %
Vitesse de l'aiguille 60 % de l'arc/s 76 % 92 % 108 % 124 %
Temps 5,5 s 5,5 s 5,5 s 5,5 s 5,5 s

詠 — retenir, puis retaper. Une suite de flèches s'allume une à une, puis s'efface. Retape-la dans l'ordre avec les flèches, ZQSD ou WASD. On ne peut taper qu'une fois la suite effacée, et une seule erreur fait échouer. Jamais deux fois la même flèche d'affilée.

Manche 1 2 3 4 5
Nombre de flèches 4 5 6 7 8
Temps d'affichage 2,5 s 2,8 s 3,1 s 3,4 s 3,7 s
Temps total 8 s 8,8 s 9,6 s 10,4 s 11,2 s

破 — marteler. Une jauge se vide toute seule, des chaînes se fissurent à chaque coup. Martèle Espace (ou clic gauche) pour la remplir entièrement avant la fin du temps. Plus la manche avance, moins chaque coup remplit et plus la jauge fuit vite.

Manche 1 2 3 4 5
Remplissage par coup 8,5 % 7,5 % 6,5 % 5,5 % 4,5 %
Fuite par seconde 20 % 24 % 28 % 32 % 36 %
Temps 5 s 5 s 5 s 5 s 5 s

紋 — reconnaître. Un glyphe s'écrit trait après trait au centre, puis quatre glyphes apparaissent dessous, tirés parmi douze. Choisis celui qui a été montré — clic dessus ou touches 1 à 4. Un seul choix. Certains glyphes se ressemblent (ils partagent des traits) : regarde bien.

Manche 1 2 3 4 5
Temps 6,5 s 6 s 5,5 s 5 s 4,5 s

導 — suivre. Un anneau dérive dans le sceau, sa route à venir tracée en pointillés. Garde le curseur de la souris dedans : la jauge de canal se remplit tant que tu y es, et se vide (un peu moins vite) quand tu en sors. Réussi quand elle est pleine. Plus la manche avance, plus l'anneau est petit et rapide.

Manche 1 2 3 4 5
Temps à cumuler dans l'anneau 3 s 3,5 s 4 s 4,5 s 5 s
Temps total 8,5 s 9 s 9,5 s 10 s 10,5 s

Le contenu des épreuves (la suite de flèches, les glyphes) est vérifié par le serveur, et une réponse arrivée plus vite qu'un humain ne peut la jouer est refusée : inutile de chercher un raccourci.

Ce que voient les autres

Chaque officiant incante visiblement : mains tendues vers la croix, anneaux d'écriture et braises qui montent, le kanji de son épreuve au-dessus de la tête. La couleur dit où il en est : émeraude pendant l'épreuve, or si elle tient, rouge si elle cède. Tout le monde autour voit donc qui tient le rituel — et qui le fait vaciller.

Sauver la victime

Le supplicié ne peut ni fuir, ni se téléporter, ni utiliser ses compétences, et personne ne peut le tuer pour abréger (voir Extracteur de Sephira). Ses alliés n'ont qu'une voie : faire échouer le rituel.

  • Sortir les officiants de leurs cercles : repousse-les, fais-les tomber, tue-les. Un officiant a l'écran des épreuves ouvert : il ne bouge pas et ne voit pas venir le coup. Hors de son cercle, son épreuve est perdue.
  • Viser la moitié : il suffit que moins de la moitié des officiants réussissent pour ouvrir une faille. Trois failles, et la croix rend son captif.
  • Vider les cercles : si plus personne n'y tient pendant 45 secondes, le rituel s'effondre.

Voir aussi