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Origami Tobiichi

L'Esprit de Keter : 9 000 PV, trois phases, et Metatron au complet. Elle se bat en vol, verrouille, fait pleuvoir la lumière et prépare un rayon qu'on voit venir cinq secondes.

Publié Boss v0.0.1 8 min de lecture

Origami Tobiichi, Esprit de Keter, est l'un des Esprits boss de Date a Slime. Elle se bat avec le vrai Metatron, exactement celui que vous pouvez obtenir : mêmes canons, mêmes formations, mêmes recharges. Elle garde ses distances en vol, crible sa cible avec le Verrou, fait pleuvoir la lumière sur ceux qui s'approchent, et prépare de temps en temps Artelif, un rayon qu'on voit venir cinq secondes. Comme tous les Esprits, elle observe votre façon de vous battre et s'y adapte.

Fiche

9 000
PV
70 (+20 de robustesse)
Armure
3
Phases
60 % · 25 %
Seuils
après 6 min
Rage
500
Expérience
  • Recul : insensible au recul.
  • Feu et chute : immunisée contre le feu et les dégâts de chute.
  • Effets : seuls les effets bénéfiques la touchent ; exception notable, Segva (voir plus bas).
  • Défenses de Tensura : elle annule plusieurs familles d'attaques (la lumière, le sacré, l'espace…) ainsi que la douleur, la paralysie et les altérations d'état, et résiste à la plupart des autres. Toutes les affinités ne se valent pas contre elle : à vous de trouver lesquelles passent le mieux.

Où la trouver

  • Dans le ciel : elle attend au centre de son sanctuaire, une citadelle de quartz blanc couronnée de huit canons-plumes, qui flotte au sommet du monde (base à Y 214). Il n'y en a qu'environ un par carré de 5 000 blocs, et rien ne monte depuis le sol : venez avec votre propre moyen de voler. Voir Les sanctuaires du ciel.
    • /locate structure dateaslime:origami_sanctum pour la trouver, /place structure dateaslime:origami_sanctum pour en poser une.
  • Par commande : /summon dateaslime:origami.

Elle n'apparaît jamais naturellement en dehors de son sanctuaire.

Comportement

  • La couronne d'abord : sans canons, elle ne peut rien faire. Sa première action est d'appeler Metatron (bras levé, portail dans le ciel).
  • Elle se bat en vol : dès que la couronne est là, elle ouvre les ailes de Mal'akh et tourne autour de l'endroit où vous serez, environ 3 blocs au-dessus de vous et une douzaine de blocs à l'écart (un peu plus si vous êtes un combattant au corps à corps). Hors de portée d'épée, jamais hors de portée d'arc.
  • Les passes en rase-mottes : toutes les dix secondes environ, elle descend pendant 3,5 secondes au ras du sol, à 4 ou 5 blocs de vous. C'est la fenêtre des combattants au contact.
  • Elle tient sa place pendant qu'elle charge une figure (Shemesh, Artelif) : un canon qui tire en glissant ne vise rien.
  • Étourdie, elle tombe au ras du sol.
  • Elle apprend : elle note ce qui marche contre vous et y revient, anticipe vos déplacements, esquive les projectiles et choisit sa cible selon la menace, la proximité et la vie restante. Les détails de cette intelligence commune à tous les Esprits sont sur Les Esprits.

Ses attaques

Son attaque de base. Elle désigne sa cible et trois canons quittent la couronne pour l'encercler et la cribler de traits de lumière (6 dégâts de base par trait, un trait par canon toutes les 0,45 s environ, pendant 5,5 s). Elle le relance dès qu'elle vous a en ligne de vue, environ toutes les 2 secondes.

Les huit canons rompent la formation et fondent chacun sur une créature (14 dégâts de base par canon). Elle s'en sert surtout quand vous êtes plusieurs près de sa cible. Les canons de Kadour ne visent pas les joueurs : ce sont vos animaux, montures et invocations qui encaissent. Recharge de la technique : 6 s.

Les canons montent en halo au-dessus d'elle, se chargent 1,7 s, puis font pleuvoir environ 130 rayons (7 dégâts de base chacun) dans un cercle de 7 blocs autour d'elle pendant environ 6 secondes. Elle le lance quand vous êtes à moins de 8 blocs ou quand vous vous cachez hors de sa vue. Recharge : 10 s.

Son coup le plus lourd, et le plus rare (recharge de 20 s). Les canons se serrent en fuseau devant elle, la lumière s'amasse pendant 5 secondes, puis un rayon de 4,5 blocs de rayon part sur 96 blocs (95 dégâts de base, plafonnés, voir plus bas). Elle ne le lance que si elle vous voit et que vous êtes à 8 blocs ou plus, et moins souvent contre ceux qui se déplacent beaucoup de côté.

Sa visée se fige environ 1,25 s avant le tir, annoncée par le son d'une ancre de réapparition qui se charge : le rayon partira là où vous étiez à cet instant. Bougez à ce moment-là. L'étourdir pendant la charge annule le tir et défait toute sa couronne.

Le garde-fou

Aucun coup d'Esprit ne peut vous tuer d'un seul rayon. Après armure et résistances, un coup d'Origami ne retire jamais plus de 20 % de votre vie maximale (25 % en phase II, 30 % en phase III), ni plus de 40 % par seconde (48 % puis 56 %). Enragée, ces plafonds sont multipliés par 1,2. Elle tue en enchaînant, pas en un coup.

Les phases

Phase Vie Ce qui change
I 100 % → 60 % Toutes ses figures sont disponibles
II sous 60 % (5 400 PV) Elle renvoie ses canons et se soigne de 5 %, puis rappelle la couronne ; elle tourne plus vite autour de vous, souffle moins entre deux figures, et son plafond de dégâts passe à 25 %
III sous 25 % (2 250 PV) Nouveau renvoi des canons et soin de 5 % ; pauses encore plus courtes, plafond 30 %

À chaque changement de phase, un message l'annonce sur la barre d'action. La barre de vie des Esprits montre la phase en chiffres romains et une encoche à chaque seuil.

Rage : après 6 minutes de combat, elle « perd patience » : +20 % de vitesse, recharges de ses figures réduites de 30 %, plafonds de dégâts multipliés par 1,2 (et +50 % à son attribut de dégâts d'attaque). Si plus personne ne se bat contre elle pendant 30 secondes, elle se soigne peu à peu (2 % par seconde), oublie ce qu'elle avait appris et retourne à sa place.

Comment la battre

  • Changez de façon de frapper. Chaque type de coup qu'elle encaisse (corps à corps, tir, magie, feu, explosion, autre) lui apprend à y résister, jusqu'à 60 % ; cette résistance retombe lentement. Sa barre de vie affiche ce qu'elle a appris.
  • Étourdissez-la. Lui retirer 7 % de sa vie (630 PV) en 3 secondes l'étourdit 1,5 s : elle tombe au sol, lâche ce qu'elle préparait et prend 25 % de dégâts en plus. Elle y est ensuite insensible 15 s. C'est l'affaire d'un groupe qui coordonne ses coups, et c'est la meilleure réponse à Artelif.
  • Profitez des passes en rase-mottes pour le corps à corps ; le reste du temps, il faut des tirs ou des compétences à distance.
  • Esquivez Artelif en vous déplaçant au moment où sa visée se fige, ou mettez un bloc solide entre vous : le rayon s'arrête au premier obstacle.
  • Ne restez pas collé à elle quand elle lève le halo : Shemesh arrose tout dans un rayon de 7 blocs.
  • Segva (Michael) passe sur elle : il scelle ses compétences et défait sa couronne : sans canons, plus d'ailes ni de figures tant que dure le sceau.
  • Pour la capturer plutôt que la tuer, un groupe peut l'entraver avec les Chaînes de scellement.

Butin

  • 500 points d'expérience.
  • 1 % de chance de lâcher le Cristal Qlipha de Keter (depuis la 0.0.2, en accès anticipé ; règle qliphaDropChance). Elle lâche toujours sa propre gemme, jamais celle d'un autre ange. Le cristal tombe invulnérable et ne disparaît pas. Voir Cristaux Qlipha.
  • Rien d'autre sur son corps : les récompenses sont dans les quatre coffres de son sanctuaire (dont un qu'on n'atteint qu'en volant) — or, quartz, poudre et blocs de pierre lumineuse, fioles d'expérience, flèches spectrales, diamants, émeraudes, perles de l'Ender, pommes dorées, livres enchantés, fragments de netherite, et parfois une pièce rare : livre ou épée enchantés de haut niveau, arc enchanté, totem d'immortalité, pomme dorée enchantée, trident ou élytres.

Réapparition

Dans son sanctuaire, Origami apparaît 10 secondes après le chargement de l'arène. Une fois vaincue, elle revient 3 heures plus tard (180 minutes de temps de jeu, serveur allumé), comptées depuis la dernière fois que le sanctuaire l'a vue vivante. La règle spiritRespawnMinutes règle ce délai ; à 0, elle ne revient jamais.

Elle ne peut pas être semée : si elle s'éloigne à plus de 72 blocs de son arène ou tombe à plus de 24 blocs en dessous, elle y est ramenée. Une Origami invoquée par /summon hors d'un sanctuaire ne réapparaît pas.

Voir aussi