AstroWiki
EN

Michael

Le Seigneur du Scellement, l'ange de Mukuro : une clé colossale qui scelle les compétences, les portes, les objets et jusqu'à la rotation du monde, puis ouvre l'espace pour projeter le terrain, faire tomber des météores ou renvoyer les tirs.

Publié Compétence v0.0.1 10 min de lecture

Michael (封解主〈ミカエル〉), le Seigneur du Scellement, est l'ange de Mukuro Hoshimiya et la sixième séphire, Tiferet. C'est une clé colossale qui ne tranche rien : elle ferme ce qui fonctionne et ouvre ce qui est fermé. Les compétences d'un adversaire, une porte, un portail, une flèche en plein vol, le cycle du jour et de la nuit, et l'espace lui-même. Michael est une compétence ultime (depuis la 0.0.2) à cinq modes.

Obtenir l'ange

  • Par commande : /give @s dateaslime:sephira_tiferet, puis clic droit avec le cristal pour absorber l'ange. Si vous l'avez déjà, le cristal refuse et vous le gardez. Voir Cristaux de Sephira.
  • En survie : Mukuro peut laisser tomber sa gemme retournée, le Cristal Qlipha de Tiferet (celle du Roi Démon Belphegor) — une chance sur cent par défaut. Les autres grands boss en lâchent une au hasard. Absorbée telle quelle, une gemme Qlipha tue : il faut d'abord la purifier en la plantant dans une suite d'hôtes. Toute la boucle est décrite dans Cristaux Qlipha.

Utilisation

Michael se pose dans une case de compétence de Tensura et se déclenche avec la touche de cette case. On change de mode avec les touches de mode de Tensura, ou en maintenant G pour ouvrir la roue des modes. Les cinq modes se lancent d'un simple appui : chacun joue d'abord son geste (le bras qui se lève, la clé qui entre dans un gouffre, qui tourne), puis sa conséquence.

Tout commence par Manifestation : sans la clé — l'objet Michael — quelque part dans votre inventaire, les quatre autres modes ne partent pas (« Michael n'est pas dans tes mains. »).

Ultime
Rang
5
Modes
400 – 3 000 MP
Coût
1 – 20 s
Recharge
1 min sans compétence
Segva sur un être
200 PV spirituels
Salve de Lataibu
7 × 30 PV
Météores
6 s
Renvoi

Les modes

Le bras se lève, un gouffre noir s'ouvre une douzaine de blocs au-dessus de vous, et la clé en descend lentement, droite, en tournant sur elle-même, jusqu'à votre main. Ce que vous teniez passe dans l'inventaire (ou tombe au sol s'il est plein). Rappuyer renvoie la clé : elle disparaît de votre inventaire.

  • Touche : appuyer
  • Coût : 400 MP pour l'appeler, rien pour la renvoyer
  • Recharge : 1 s

Vous prenez la clé à deux mains et la tournez sur ce que vous regardez : elle le ferme. Michael choisit sa cible dans cet ordre : un être vivant, une chose, un bloc qui fonctionne, puis le sol à vos pieds. À plus de deux blocs, un gouffre s'ouvre devant la clé et un autre derrière la cible : le panneton sort dans son dos et tourne en même temps que vos mains.

  • Un être vivant (joueur ou créature, boss compris, visible, jusqu'à 24 blocs) : il reçoit l'effet Segva, le verrou pendant 1 minute et ne peut plus employer aucune compétence — ni activation, ni relâchement, ni bascule, et celles qui tournaient déjà s'arrêtent. Un ange déjà déployé se défait : la couronne de Metatron, l'horloge de Zaphkiel ; le flintlock et le mousquet de Zaphkiel quittent l'inventaire. Sceller de nouveau reprend la minute au début, sans cumuler. Les recharges de la cible, elles, continuent de descendre.
  • Une chose (wagonnet, bateau, flèche, TNT allumée, objet au sol, bloc qui tombe…) : figée 5 minutes. Elle ne bouge plus, ne se ramasse plus, ne se frappe plus, on ne peut plus y monter, et ses passagers sont éjectés.
  • Un bloc qui fonctionne (tout bloc à inventaire, porte, trappe, levier, bouton, four, piston, spawner, portail…) : verrouillé 5 minutes. Il ne s'ouvre plus, ne se casse plus (sauf en créatif), ne se laisse ni pousser par un piston ni emporter par une explosion, et ni la redstone ni les villageois ne le font changer d'état. Un spawner n'engendre plus rien, un portail n'emmène plus personne. Une porte, un grand coffre ou un portail se verrouille en entier.
  • Le sol (en regardant le dessus d'un bloc, à 6 blocs au plus) : la clé quitte vos mains et se plante. Un cercle s'ouvre au sol, une colonne de lumière monte jusqu'à une serrure géante dans le ciel, la clé force en trois crans… et au bout d'environ 7,5 s le verrou mord : le cycle jour-nuit s'arrête pendant 5 minutes, pour tout le serveur. Vous êtes fortement ralenti pendant les 10 s de la scène et devez rester à moins de 6 blocs de la clé ; elle revient dans votre main à la fin.

Chaque chose scellée porte un sceau d'or, pour qu'on voie pourquoi cette porte refuse de s'ouvrir.

  • Touche : appuyer
  • Coût : 600 MP
  • Recharge : 15 s si la clé a mordu ; 2 s si elle a tourné dans le vide
  • Portée : 24 blocs (6 pour le sol)

Vous tendez la clé : un petit gouffre s'ouvre devant elle, la clé y entre, tourne, et le nom est crié. Ce qui s'ouvre alors dépend de ce que vous regardez.

  • Un être vivant (visible, jusqu'à 40 blocs) : la salve. Juste après le cri, huit gouffres s'ouvrent en couronne autour de vous et avalent chacun jusqu'à dix blocs de terrain à découvert, soit jusqu'à 80 blocs. Puis huit autres gouffres s'ouvrent autour de la cible, et les blocs en jaillissent, deux par tick, en corrigeant leur course pour la suivre. Chaque bloc explose à l'impact. La salve inflige 200 PV de dégâts spirituels au total (100 cœurs), répartis à parts égales entre les blocs : un terrain pauvre donne moins de blocs, pas moins de dégâts, et l'invulnérabilité qui suit un coup ne protège pas la cible entre deux blocs. Les explosions, elles, ne blessent pas : elles se voient, repoussent et creusent.
  • Ce que Segva a fermé (un bloc verrouillé ou une chose figée) : il se rouvre aussitôt.
  • Partout ailleurs : un passage. Le gouffre de la clé devient une entrée, et une sortie s'ouvre là où vous regardez, jusqu'à 48 blocs (sur un mur, on arrive au pied du mur). Pendant 8 s, tout ce qui entre dans le premier ressort du second : vous, vos amis, les monstres, les objets. Sens unique, et la chute est remise à zéro au passage.

Les gouffres ne prennent jamais le sol sous vos pieds, ni un bloc à inventaire, un fluide ou un bloc très dur comme l'obsidienne, et respectent les protections de terrain (claims, zones protégées). Au-dessus du vide ou de l'eau, l'espace se referme sur de la roche noire pour que le coup parte quand même.

  • Touche : appuyer
  • Coût : 1 500 MP
  • Recharge : 10 s (salve) ; 5 s (rouvrir ou passage)
  • Portée : 40 blocs (cible), 48 blocs (passage)

La clé se lève vers le ciel et tourne d'un coup de poignet : un grand gouffre se déchire trente blocs au-dessus de la cible, décalé de votre côté, et sept météorites de magma et de roche noire en tombent en biais, une toutes les 0,3 s. La première vise la cible et la suit si elle bouge ; les autres tombent dans un rayon de 5 blocs autour d'elle.

Chaque impact inflige 30 PV de dégâts spirituels en son cœur, de moins en moins en s'éloignant (12 PV au bord d'un rayon de 4,5 blocs), à tout ce qui vit, sauf vous. L'explosion elle-même ne blesse pas ; avec la règle lataibuTerrain active, elle allume des feux et creuse un cratère.

Sans être vivant dans le viseur, visez un bloc : les météorites tombent là. Si vous ne visez rien : « Le ciel s'ouvre sur le vide. »

  • Touche : appuyer
  • Coût : 3 000 MP
  • Recharge : 20 s
  • Portée : 96 blocs

La clé tendue ouvre un petit gouffre, et pendant 6 s l'espace autour de vous (3,2 blocs autour de la poitrine, dans toutes les directions) avale tout projectile qui arrive sur vous : flèches, boules de feu, tridents, la plupart des attaques à distance de Tensura — et les balles de Zaphkiel. Chaque tir ressort d'un gouffre ouvert à 3 blocs devant son tireur, plus vite qu'il n'était parti, lancé droit sur lui. Il vous appartient désormais : c'est vous qui touchez. Une balle de Zaphkiel renvoyée garde son pouvoir. Un projectile sans tireur connu repart simplement d'où il venait.

  • Touche : appuyer
  • Coût : 800 MP
  • Recharge : 12 s
  • Durée : 6 s

Récapitulatif des modes

Mode Coût Recharge Effet
Manifestation 400 MP (renvoi gratuit) 1 s appelle la clé dans votre main, ou la renvoie
Segva, le verrou 600 MP 15 s scelle les compétences (1 min), un bloc ou une chose (5 min), ou le cycle jour-nuit (5 min)
Lataibu 1 500 MP 10 s / 5 s salve de 200 PV spirituels, réouverture, ou passage de 8 s
Lataibu, Météore 3 000 MP 20 s 7 météorites de 30 PV au cœur de l'impact
Lataibu, Renvoi 800 MP 12 s 6 s de projectiles renvoyés à leur tireur

Verrous et limites

  • Seule Manifestation fonctionne sans la clé dans l'inventaire.
  • Segva ne retient un être vivant que s'il est visible : le villageois derrière la porte ne vole pas la cible, c'est la porte qui est choisie.
  • La recharge longue de Segva n'est posée que si la clé a mordu ; une clé qui tourne dans le vide ne coûte que 2 s.
  • Les blocs verrouillés sont sauvegardés et tiennent même après un redémarrage. Une chose figée, elle, est libérée si sa zone se décharge.
  • Segva ne fige pas ce qu'ont créé les anges du mod (gouffres, canons, projectiles d'ange). Le Renvoi ne les avale pas non plus, à une exception près : les balles de Zaphkiel, qu'il renvoie.
  • Arrêter le monde dépend de la règle segvaStopsTime (vraie par défaut) ; désactivée, la clé refuse (« Segva ne peut pas arrêter le monde ici. »). Si un opérateur avait déjà coupé le cycle jour-nuit, il reste coupé après les 5 minutes. Recommencer relance les 5 minutes au début.
  • La règle lataibuTerrain (vraie par défaut) décide si Lataibu arrache vraiment le terrain et si ses explosions et ses météores creusent : à faux, les blocs sont copiés au lieu d'être pris et le sol est épargné — le spectacle est le même. Voir Règles de partie.
  • Le passage s'ouvre là où vous regardez, même en l'air : en visant le ciel, on arrive dans le vide, 48 blocs plus loin.

Astuces

  • Segva d'abord sur un adversaire qui vit de ses compétences : une minute sans rien lancer, et son ange déjà déployé se défait. Les boss aussi y passent.
  • Segva sur une porte, une trappe ou un portail tient un passage fermé cinq minutes ; sur une TNT allumée, elle n'explose pas ; sur une flèche en vol, elle reste suspendue.
  • Arrêter le monde fige le ciel en plein jour pour construire, ou en pleine nuit pour chasser.
  • La salve est plus riche sur un terrain de terre ou de pierre à découvert qu'au-dessus de l'eau. Avec lataibuTerrain actif, elle laisse un cratère autour de vous — la balle Dalet de Zaphkiel sait rendre le terrain arraché (voir Les douze balles de Zaphkiel).
  • Les météores touchent tout ce qui vit dans la zone, vos alliés compris : prévenez-les.
  • Le Renvoi retourne ses propres flèches à un squelette ou à un archer, et les balles de Kurumi à Kurumi.
  • Le passage sert aussi à évacuer un groupe : tout le monde peut l'emprunter pendant 8 s.

Voir aussi