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Miku

Miku Izayoi, l'Esprit de Yesod : 5 000 PV, trois phases, et un concert. Clouée à son clavier devant l'orgue Gabriel, elle frappe par ondes sonores, entrave, se renforce, soumet ceux qui ont moins d'EP qu'elle et se soigne en chantant.

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Miku Izayoi, l'Esprit de Yesod, ne se bat pas : elle donne un concert. Au premier contact, l'orgue Gabriel se dresse derrière elle, le clavier circulaire l'entoure, et elle n'en bouge plus. Ses chants portent à vingt-quatre blocs, ses ondes traversent les armures : pour l'atteindre, il faut traverser sa musique.

En bref

5 000
PV
26
Armure
3
Phases
sous 66 % des PV
Phase 2
sous 33 % des PV
Phase 3
24 blocs
Portée des chants
3 h
Réapparition
500
Expérience
  • Invoquer : /summon dateaslime:miku
  • Trouver son sanctuaire : /locate structure dateaslime:miku_sanctum
  • Ange : elle porte Gabriel, et ses chants sont exactement ceux du joueur qui le porte : mêmes effets, même portée, même musique.
  • Défenses : insensible aux altérations d'état et à la paralysie ; résiste aux attaques magiques, spirituelles, physiques et perçantes.

Comme tous les Esprits, elle s'adapte aux coups qu'elle reçoit, peut être étourdie par une grosse rafale de dégâts, entre en rage au bout de six minutes de combat, et aucun de ses coups ne peut vous retirer plus d'une part de votre vie d'un seul coup. Voir Les Esprits.

Comportement

Au premier contact : « Gabriel se dresse derrière Miku — le concert commence ». L'orgue se pose derrière elle et elle ne quitte plus son clavier. Si on la repousse ou qu'on la tire hors du cercle, elle y revient d'elle-même. Tant qu'elle joue, c'est au public de venir à la scène.

Ses ondes ne touchent que son public ennemi : les joueurs, et les animaux qui leur appartiennent. Ses chants partent du clavier et touchent tout ce qui est à 24 blocs (48 pour la Fantaisie).

Phases et techniques

Technique Phase Portée Effet Recharge
Onde 1+ 30 blocs Onde étroite sur sa cible : 9 PV, ignore l'armure, repousse 1,7 s
Symphonie 1+ 14 blocs Grand cône (60° de part et d'autre) : 18 PV, ignore l'armure, repousse 9 s
Rondo 1+ 24 blocs 8 s de chant : Lenteur VII, Faiblesse II, élan coupé 18 s
Marche 1+ 24 blocs 8 s de chant : Force II, Vitesse II, Célérité II, Résistance, Saut pour elle 30 s
Requiem sous 70 % des PV elle-même 5 s d'incantation : jusqu'à 10 % de ses PV rendus 45 s
Solo 2+ 24 blocs 8 s de chant : soumet ceux qui ne résistent pas (20 s pour un joueur) 40 s
Fantaisie 3 48 blocs 30 s : Marche, Requiem et 4 PV rendus par seconde pour elle 10 min

En rage, toutes ces recharges raccourcissent de 30 %. Chaque chant est annoncé à l'écran.

Phase 1 — l'onde, la Symphonie, le Rondo et la Marche

L'onde est son coup ordinaire : un trait sonore rapide sur qui elle vise, jusqu'à 30 blocs, qu'aucune armure n'arrête. Qui s'approche à moins de 14 blocs prend la Symphonie, un large cône bien plus lourd. L'orgue trace ses arcs dans la direction du coup : on voit d'où ça vient.

Les chants durent 8 secondes. Le Rondo (« Rondo — la musique de Miku t'entrave ») cloue presque sur place ceux qui avancent : Lenteur VII, Faiblesse II et l'élan coupé à chaque mesure — seuls ceux qui ont plus de 150 PV max ne sont que ralentis. La Marche (« Marche — Miku se renforce à chaque mesure ») la rend plus forte et plus vive.

Dès qu'elle descend sous 70 % de ses PV, elle peut chanter le Requiem (« Requiem — Miku se soigne : brise son chant ! ») : une incantation de 5 secondes qui lui rend jusqu'à un dixième de sa vie. C'est la chose à interrompre.

Phase 2 — le Solo (sous 66 %)

Le Solo (« Solo — Miku chante pour toi. N'écoute pas ») soumet son public ennemi. Un joueur soumis brille pendant 20 secondes et ses coups ne la blessent plus. Les animaux apprivoisés qui se font prendre, eux, restent soumis une minute et se retournent contre vous.

Résistent au Solo : les porteurs d'un ange, ce qui a plus de 150 PV max, et quiconque a au moins autant d'EP max qu'elle — ce qui est rare, car elle a la réserve d'un Esprit, deux millions de magicules.

Phase 3 — la Fantaisie (sous 33 %)

Dès la dernière phase, Miku joue la Fantaisie (« Fantaisie — Miku joue tout à la fois ») : pendant 30 secondes, sur 48 blocs, elle et ceux qu'elle a soumis reçoivent la Marche et le Requiem, et elle regagne 4 PV par seconde. Pendant ce temps, elle ne lance aucun autre chant.

Comment la vaincre

  • Traversez la musique : elle ne vient pas à vous. Plus vous restez à distance, plus vous mangez d'ondes ; au contact, attendez-vous à la Symphonie.
  • Le Rondo se voit venir : quand il est annoncé, vous avez huit secondes presque immobile devant vous. Approchez entre deux Rondos.
  • Brisez le Requiem : pendant son incantation, une rafale de dégâts groupée l'étourdit et coupe le soin (voir Les Esprits). Laisser passer un Requiem, c'est lui rendre 500 PV.
  • Méfiez-vous du Solo en phase 2 : un joueur soumis ne sert plus à rien pendant 20 s. Venir porteur d'un ange, ou avec une grosse réserve de vie, aide beaucoup. Laissez vos animaux à la maison.
  • Tenez la Fantaisie : trente secondes où elle se soigne et frappe plus fort. Concentrez vos plus gros coups juste avant, ou tenez bon pendant et reprenez l'assaut ensuite.
  • La repousser hors du cercle ne la fait pas fuir : elle revient aussitôt à son clavier.

Butin

  • 500 points d'expérience.
  • Cristal Qlipha de Yesod (Lilith) : 1 % de chance (règle qliphaDropChance). C'est sa gemme : Miku rend toujours celle de Yesod. Le cristal ne disparaît pas et ne brûle pas. Purifié, il devient le Cristal de Sephira : Yesod, et donc Gabriel : voir Cristaux Qlipha.
  • Les coffres du sanctuaire : blocs musicaux, éclats d'améthyste, cor de chèvre, juke-box, poudre de pierre lumineuse, émeraudes, fioles d'expérience, diamants ; et un tirage à part qui peut donner un disque de musique ou une pomme dorée.

Le sanctuaire

Le Sanctuaire de Miku flotte haut dans le ciel de la surface, comme les autres Les sanctuaires du ciel : une salle de concert dont le parterre dessine des ondes concentriques de verre violet éclairé par-dessous, avec au centre l'estrade où se pose l'orgue. Tout autour, 48 barres de lumière montent et descendent comme un égaliseur, huit mâts de projecteurs veillent sur la scène, et le dessous de l'île est fait de cônes de haut-parleur. Trois îlots portent chacun une croche de verre. Aucun monstre n'y apparaît, et rien ne descend vers le sol.

Réapparition

Un repère invisible au centre de l'arène fait naître Miku et la surveille. Vaincue, elle revient trois heures (temps du monde) après la dernière fois qu'il l'a vue en vie — réglable avec la règle spiritRespawnMinutes (0 : jamais). Poussée hors de son sanctuaire (plus de 72 blocs, ou 24 en dessous), elle y est ramenée. Sans adversaire, elle se soigne peu à peu et oublie ce qu'elle avait appris.

Voir aussi