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Yoshino

Yoshino, l'Esprit de Chesed : 6 000 PV, trois phases, des aiguilles, des murs et des cercueils de glace, une lance de 50 blocs, et en dernière phase le Zéro absolu, un dôme de blizzard qui gèle les compétences.

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Yoshino, l'Esprit de Chesed, est la gardienne du lac gelé qui flotte dans le ciel. Petite, lente et toujours en retrait, elle ne cherche pas le corps à corps : elle appelle son ange, Zadkiel, et fait pleuvoir la glace sur quiconque approche — aiguilles, souffle glacé, piliers qui coupent la course, cercueils qui figent sur place. À mi-vie vient la lance, et à la fin, le Zéro absolu : un blizzard de cinquante blocs où plus personne ne lance de compétence.

En bref

6 000
PV
40
Armure
3
Phases
sous 70 % des PV
Phase 2
sous 33 % des PV
Phase 3
~14 blocs
Distance préférée
3 h
Réapparition
500
Expérience
  • Invoquer : /summon dateaslime:yoshino
  • Trouver son sanctuaire : /locate structure dateaslime:yoshino_sanctum
  • Ange : elle porte Zadkiel. Les coups qu'elle porte sont ceux de l'ange que vous obtiendrez en la vainquant.
  • Défenses : insensible au froid, aux altérations d'état et à la paralysie ; résiste aux attaques physiques, magiques et spirituelles, à la chaleur et à l'eau.

Comme tous les Esprits, elle s'adapte aux coups qu'elle reçoit, peut être étourdie par une grosse rafale de dégâts, entre en rage au bout de six minutes de combat, et aucun de ses coups ne peut vous retirer plus d'une part de votre vie d'un seul coup. Tout cela est détaillé dans Les Esprits.

Comportement

Au premier contact, Yoshino appelle Zadkiel (« Yoshino appelle Zadkiel »). Elle le rappelle à chaque changement de phase et dès qu'il n'est plus à ses côtés. La marionnette ne peut pas être blessée : c'est Yoshino qu'il faut atteindre.

Elle garde ses distances : une quinzaine de blocs, une vingtaine contre qui cherche le corps à corps, et elle aime prendre de la hauteur. Elle vise en priorité celui qui s'en prend à son ange. Une fois son dôme levé, elle n'a plus de raison de fuir et reste à une dizaine de blocs.

Phases et techniques

Technique Phase Portée Effet Recharge
Aiguilles de givre 1+ 34 blocs Trois salves de 7 aiguilles en éventail ; 4 PV et du gel chacune 1,3 s
Air glacé 1+ 11 blocs Cône de froid de 2 s : 7 PV par demi-seconde, gel, Lenteur ; peut enfermer 9 s
Piliers 1+ 26 blocs Trois piliers de glace surgissent là où vous courez (9 PV, projection) 11 s
Prise de glace 1+ 18 blocs Un sceau s'ouvre sous vous, puis un cercueil de glace vous prend 26 s
Lance 2+ 6 à 48 blocs 1,8 s d'aspiration, puis un trait de 50 blocs : 14 PV et cercueil immédiat 34 s
Zéro absolu 3 tout autour Dôme de blizzard de 50 blocs pendant 3 minutes 4 min

En rage, toutes ces recharges raccourcissent de 30 %.

Phase 1 — la glace à distance

Les aiguilles sont son coup ordinaire : elles anticipent votre course et couvrent un angle, si bien qu'un simple pas de côté ne suffit pas toujours. Quiconque s'approche à moins de 11 blocs prend le souffle glacé, qui gèle vite et peut finir en cercueil (16 PV à l'éclatement). Contre ceux qui foncent ou qui fuient, elle plante des piliers là où ils allaient.

La prise de glace est la plus sournoise : un sceau de givre s'ouvre sous la cible, et un peu plus d'une seconde plus tard, elle est enfermée. Le cercueil dure 6 secondes au plus : immobile, aveugle, affaiblie. Un allié peut le briser en le frappant (30 points de dégâts), mais la glace rend ses dégâts à la prisonnière en éclatant (8 PV). Elle s'en sert surtout quand elle perd vite des PV, ou face à un groupe.

Phase 2 — la lance (sous 70 %)

Yoshino ajoute sa lance. Elle prévient : « Yoshino inspire — mets-toi derrière quelque chose ». Pendant 1,8 s, le froid converge vers elle et le sol gèle alentour ; puis un trait blanc de 50 blocs part vers sa cible et reste ouvert un peu plus d'une seconde. Ce qu'il touche prend 14 PV et est pris dans la glace sur-le-champ (34 PV à l'éclatement). Le trait s'arrête sur le premier bloc qu'il rencontre, et il ne tourne pas une fois parti.

Phase 3 — le Zéro absolu (sous 33 %)

Dès la dernière phase, Yoshino lance le Zéro absolu (« Zéro absolu — Yoshino referme le terrain ») : au bout de deux secondes et demie, un dôme de blizzard de 50 blocs de rayon se ferme autour d'elle, pour trois minutes. À l'intérieur :

  • les projectiles gèlent et éclatent : flèches et tirs ne la touchent plus ;
  • les compétences sont interrompues : toute activation échoue (« Le blizzard l'a gelé. ») et gèle son auteur ;
  • le gel s'accumule en continu, et trois aiguilles par seconde jaillissent du blanc sur chacun (4 PV et du gel) ;
  • une jauge de gel pleine, c'est un cercueil (18 à 22 PV à l'éclatement).

Le dôme disparaît avec elle. Il n'y a pas de sortie facile : cinquante blocs, c'est toute l'arène.

Comment la vaincre

  • Allez vers elle. Elle fuit le contact et frappe de loin : chaque seconde passée à distance est une seconde d'aiguilles. Coupez les angles, montez, forcez-la à reculer.
  • Ne perdez pas de temps sur Zadkiel : la marionnette est invulnérable.
  • Surveillez le sol : un sceau de givre sous vos pieds annonce la prise de glace, et un allié devra peut-être vous sortir du cercueil.
  • À l'annonce de la lance, sortez de son axe ou mettez un bloc entre vous : le trait s'arrête sur le premier obstacle.
  • Préparez la phase 3 : sous le dôme, vos compétences ne partent plus et vos projectiles gèlent. Gardez de quoi frapper au corps à corps, et abordez la dernière phase en bonne santé, avec assez de puissance brute pour finir le travail.
  • Le gel suit les règles du jeu : ce qui protège de la neige poudreuse protège aussi de la jauge de gel, et donc des cercueils qu'elle referme — mais pas de la lance ni de la prise de glace.
  • Frappez ensemble : une grosse rafale de dégâts groupée l'étourdit et interrompt ce qu'elle préparait (voir Les Esprits).

Butin

  • 500 points d'expérience.
  • Cristal Qlipha de Chesed (Astaroth) : 1 % de chance (règle qliphaDropChance). C'est sa gemme : Yoshino rend toujours celle de Chesed. Le cristal ne disparaît pas et ne brûle pas. Il faut ensuite le purifier pour obtenir le Cristal de Sephira : Chesed, et donc Zadkiel : voir Cristaux Qlipha.
  • Les coffres du sanctuaire : glace bleue, glace compactée, cristaux de prismarine, lanternes aquatiques, boules de neige, lapis-lazuli, diamants, parfois un cœur de la mer ; et un tirage à part qui peut donner une pomme dorée, une pomme dorée enchantée… ou une paire de bottes en cuir.

Le sanctuaire

Le Sanctuaire de Yoshino flotte haut dans le ciel de la surface (l'arène est vers Y 262), comme les autres Les sanctuaires du ciel : un lac gelé marqué d'un flocon à six branches en son centre, et les deux oreilles de Zadkiel, en glace, hautes de quarante-quatre blocs, dressées au bord. Des stalactites pendent tout autour. Aucun monstre n'y apparaît, et rien ne descend vers le sol : il faut y monter.

Réapparition

Un repère invisible au centre de l'arène fait naître Yoshino et la surveille. Si elle est vaincue, elle revient trois heures (temps du monde) après la dernière fois qu'il l'a vue en vie — réglable avec la règle spiritRespawnMinutes (0 : jamais). Poussée hors de son sanctuaire (plus de 72 blocs, ou 24 en dessous), elle y est ramenée. Sans adversaire, elle se soigne peu à peu et oublie ce qu'elle avait appris.

Voir aussi