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Natsumi Kyouno

L'Esprit de Netzach et son balai Haniel : un combat de cache-cache où elle se fond dans un troupeau, change ses adversaires en lapins, les fige dans son miroir et, à bout, copie d'autres anges.

Accès anticipé Boss v0.0.2 5 min de lecture

Natsumi Kyouno, l'Esprit de Netzach, est une boss qui manie Haniel, le balai de la Sorcière contrefaite. Son combat est un jeu de cache-cache : elle se fond dans un troupeau de vraies bêtes, change ses adversaires en lapins, les fige dans son miroir, et à bout de forces fait passer Haniel d'un ange à l'autre. 5 500 PV — peu pour un Esprit — et presque rien au contact : ce qui la protège, c'est qu'on ne sait jamais où elle est.

La trouver

  • Par commande : /summon dateaslime:natsumi.
  • Dans son sanctuaire : une clairière de sorcière flottant dans le ciel de l'Overworld (posée à Y 222, arène vers Y 262). Un pré moussu où est incrustée l'étoile de Haniel, une haie de chêne noir et de citrouilles, un chapeau de sorcière colossal au nord (le repère qu'on voit du sol), six miroirs dressés, deux cabanes, une cave, des racines qui pendent, et trois îlots où est planté un balai. Un seul par zone de 352 chunks de côté (environ 5 630 blocs). /locate structure dateaslime:natsumi_sanctum le trouve. Voir Les sanctuaires du ciel.

Dans son sanctuaire, Natsumi s'éveille une dizaine de secondes après le chargement de la zone, y est ramenée si elle s'éloigne de plus de 72 blocs (ou tombe de plus de 24 blocs), et revient 180 minutes après la dernière fois qu'elle a été vue vivante (règle spiritRespawnMinutes, voir Règles de partie).

5 500
PV
24
Armure
3
Phases
66 % / 33 %
Seuils
11 blocs
Distance voulue
après 6 min
Rage

Comportement

  • Au premier contact, elle appelle son balai, qui se dresse à ses côtés.
  • Elle se tient à mi-distance (11 blocs, 6 quand elle est déguisée) : assez loin pour que le miroir porte, assez près pour plonger.
  • Elle annule les altérations d'état et résiste à la magie, aux dégâts spirituels et physiques. Certaines affinités passent mieux que d'autres. Comme tout Esprit, elle résiste aussi aux changements du miroir de Haniel.
  • Comme tous les Esprits, elle lit votre façon de combattre, s'adapte aux coups répétés, peut être étourdie et entre en rage après six minutes. Voir Les Esprits.

Attaques

Dégâts de base, avant armure, résistances et plafond des Esprits.

Attaque Phase Dégâts Recharge Ce qu'elle fait
Plongeon I coup au contact (30) 1,5 s Jusqu'à 20 blocs : elle file au balai à travers sa cible, la frappe et la bouscule. Son coup ordinaire.
Malédiction du miroir I — 18 s Jusqu'à 24 blocs, contre un joueur : le trait vert se pose, et vous voilà lapin, lent et sans force (Lenteur II, Faiblesse III) pendant 10 s — 4 s si vous portez un ange.
Mascarade I — 35 s Elle prend l'apparence d'une bête (mouton, cochon, vache, poule ou lapin) et quatre vraies bêtes pareilles apparaissent autour d'elle (six dès la phase II) ; elle se glisse parmi elles. Vingt secondes au plus.
Stase II — 30 s Jusqu'à 16 blocs : le miroir vous fige 4 s, aveugle et sans force. Elle s'en sert volontiers contre les groupes.
Kaléidoscope III 4 à 27 5 s Jusqu'à 30 blocs : Haniel devient tour à tour Zadkiel (cinq aiguilles de glace en éventail, 4 chacune, qui gèlent), Camael (un croissant de flammes, environ 23) et Michael (trois clés tirées, 18 chacune, plus un sceau de 3 blocs de rayon qui se ferme sous vos pieds en 1,1 s, 27).

Les dégâts du Plongeon, du croissant et des clés suivent sa force d'attaque : ils montent de moitié quand elle est enragée.

La mascarade

C'est le cœur du combat. Elle y recourt plus volontiers quand elle perd de la vie vite, ou sous la moitié de sa vie : c'est sa façon de fuir et de souffler. Tant qu'elle est déguisée, elle n'attaque pas. Et elle est parfaitement déguisée : à l'écran, c'est une vraie bête qu'on voit à sa place.

Mais la contrefaçon est fragile : un seul coup porté par un être vivant la trahit (« Trouvée ! Natsumi perd son déguisement »), et tout le troupeau se dissout aussitôt. Les bêtes du troupeau ne laissent ni butin ni expérience.

Comment la battre

  • Frappez le troupeau. Un coup suffit à la démasquer : une attaque de zone, ou plusieurs joueurs qui frappent chacun une bête, la retrouvent en un instant.
  • Ne lui laissez pas le temps de souffler : la mascarade dure jusqu'à vingt secondes si personne ne la trouve.
  • Porter un ange réduit la malédiction du lapin de 10 s à 4 s.
  • Dispersez-vous à partir de la phase II : la stase vise volontiers les groupes.
  • En phase III, restez mobile : le Kaléidoscope repart toutes les 5 s, et sa copie de Michael pose un sceau sous vos pieds — sortez-en avant qu'il se ferme.
  • Elle a peu de vie et une armure modeste pour un Esprit : quand elle est à découvert, frappez fort et ensemble. Lui retirer 7 % de sa vie en trois secondes (385 PV) l'étourdit 1,5 s.
  • Inutile d'essayer de la changer en bête avec votre propre Haniel : les Esprits y résistent.

Butin

  • 500 points d'expérience.
  • Cristal Qlipha de Netzach (la gemme de Baal), une chance sur cent par défaut (règle qliphaDropChance) ; il ne disparaît pas et ne brûle pas. C'est le chemin vers Haniel en survie : voir Cristaux Qlipha.
  • Les coffres du sanctuaire (trois) : tartes à la citrouille, verre, émeraudes, éclats d'améthyste, baies lumineuses, perles de l'Ender, fioles d'expérience, diamants ; et souvent, en plus, une potion d'invisibilité longue, des pommes dorées ou une citrouille sculptée.

Voir aussi