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Metatron

L'ange d'Origami Tobiichi : une couronne de huit canons de lumière qui chassent, arrosent le sol, tirent un rayon de 96 blocs, verrouillent une cible et vous donnent des ailes.

Publié Compétence v0.0.1 6 min de lecture

Metatron (Ange de la Couronne, Metatron) est l'ange de la première séphire, Keter, celui que porte Origami Tobiichi. Il n'a pas de corps : il se manifeste en huit canons de lumière semi-autonomes qui forment une couronne derrière vous. Chaque mode n'est pas un coup mais une formation : vous donnez l'ordre, et ce sont les canons qui volent, chargent et tirent d'eux-mêmes. C'est une compétence ultime de Tensura.

Obtenir l'ange

  • En créatif ou par commande : /give @s dateaslime:sephira_keter, puis clic droit avec le cristal en main pour l'absorber. Si vous avez déjà Metatron, le cristal est refusé et reste dans votre main.
  • En survie (depuis la 0.0.2, en accès anticipé) : les boss ont 1 % de chance de lâcher un Cristal Qlipha. Origami lâche toujours celui de Keter ; les autres boss en tirent un au hasard. Ne l'absorbez surtout pas : il faut le purifier en le plantant dans des créatures, jusqu'à ce que le vrai Cristal de Sephira de Keter tombe. Tout est expliqué dans Cristaux Qlipha.

Utilisation

Posez Metatron dans une case de compétence de votre préréglage Tensura et activez-le avec la touche de cette case. Pour changer de mode, utilisez les touches de mode de Tensura ou maintenez G pour ouvrir la roue des modes.

Tous les modes sont disponibles dès l'acquisition. Surtout, chaque technique appelle la couronne si elle n'est pas là : inutile d'invoquer d'abord puis de changer de mode, appuyer sur Kadour sans canons fait lever le bras, ouvrir le portail et lancer la chasse dans la foulée.

8
Canons
95 dégâts, 96 blocs
Rayon d'Artelif
5 s
Charge d'Artelif
48 blocs, 3 canons
Verrou
×3 le vol créatif
Vol (Mal'akh)
1 500 magicules
Coût max
5 s
Recharge max

Les modes

Appuyer. Vous levez le bras ; au bout de 0,4 s, un portail s'ouvre 13 blocs au-dessus de vous et les huit canons en jaillissent avant de venir se ranger en couronne dans votre dos. Appuyer de nouveau renvoie les canons, qui s'envolent vers le ciel en s'effaçant.

  • Coût : 300 magicules pour appeler, rien pour renvoyer.
  • Recharge : aucune.
  • Durée : illimitée. La couronne reste jusqu'à ce que vous la renvoyiez, que vous mouriez ou que vos compétences soient scellées.
  • La couronne tourne lentement et se couche derrière vous quand vous vous élancez.

Kadour, épée de lumière. Appuyer. La formation se rompt : chaque canon choisit une proie et fond dessus. Les cibles sont réparties à tour de rôle entre les huit canons (contre deux ennemis, chacun en reçoit quatre), en commençant par les plus proches.

  • Coût : 400 magicules.
  • Recharge : 2 s.
  • Dégâts : 14 par canon qui touche, soit jusqu'à 112 sur une cible seule.
  • Portée : créatures à 26 blocs au plus, en ligne de vue.
  • Cibles : toutes les créatures vivantes, sauf les joueurs.
  • Chaque canon ne frappe qu'une fois, puis revient dans la couronne.

Shemesh, le soleil. Appuyer. Les canons montent en halo à 4,6 blocs au-dessus de vous et tournent vite pour ramasser la lumière, puis la déversent en pluie de rayons tout autour.

  • Coût : 900 magicules.
  • Recharge : 4 s.
  • Charge : 1,7 s, puis environ 6 s d'averse (7,5 s en tout).
  • Dégâts : 7 par rayon, dans un rayon de 2 blocs autour du point d'impact ; chaque canon tire toutes les 0,35 s, soit environ 130 rayons au total.
  • Zone : des points tirés au hasard dans un cercle de 7 blocs autour de vous.
  • Vous n'êtes jamais touché, mais tout le reste l'est, alliés compris.

Artelif, couronne de tir. Appuyer ou maintenir. Les canons se serrent devant vous, pointes alignées sur votre regard, en un fuseau de lumière. La charge monte pendant 5 secondes, puis un seul rayon part d'un foyer situé 5 blocs devant vos yeux. Le tir part tout seul quand la charge est pleine : relâcher la touche ne l'annule pas et ne le déclenche pas plus tôt.

  • Coût : 1 500 magicules.
  • Recharge : 5 s, posée au relâchement.
  • Dégâts : 95, sur un rayon de 4,5 blocs autour du trait.
  • Portée : 96 blocs, arrêté par le premier bloc solide.
  • Visée : c'est votre regard au moment du tir qui compte ; vous pouvez corriger la visée pendant toute la charge.
  • Les canons reprennent leur place dans la couronne un peu plus d'une seconde après le tir.

Mal'akh, ailes célestes. Appuyer. Les canons se replient en deux ailes dans votre dos et vous décollez d'un bond. Appuyer de nouveau replie les ailes.

  • Coût : 200 magicules.
  • Recharge : aucune.
  • Vol : vol libre, environ 3 fois plus rapide que le vol du mode créatif.
  • Chute : aucun dégât de chute tant que les ailes sont ouvertes.
  • En sprint, votre corps s'allonge à l'horizontale.
  • Lancer une autre technique ne vous fait pas tomber : les ailes ne se referment que si vous repressez Mal'akh ou si la couronne disparaît.

Verrou. Appuyer. Metatron verrouille la créature que vous regardez : les trois canons les plus proches quittent la couronne, l'encerclent à 4 blocs, la surplombent et la criblent de traits de lumière. Les cinq autres restent avec vous.

  • Coût : aucun.
  • Recharge : 2 s, seulement si une cible a été verrouillée. Viser le vide ne coûte rien (message « Rien a verrouiller. »).
  • Portée : 48 blocs dans l'axe du regard.
  • Dégâts : 6 par trait, chaque canon tirant environ toutes les 0,45 s.
  • Durée : environ 5,5 s. Reverrouiller la même cible prolonge la salve sans l'interrompre.
  • Peut viser n'importe quelle créature, joueurs compris.

Récapitulatif des modes

Mode Coût Recharge Effet
Manifestation 300 (appel) / 0 (renvoi) — Appelle ou renvoie la couronne de 8 canons
Kadour 400 2 s Chaque canon fond sur une créature (14 dégâts), 26 blocs
Shemesh 900 4 s Halo puis pluie de ~130 rayons de 7 dégâts autour de vous
Artelif 1 500 5 s 5 s de charge, rayon de 95 dégâts sur 96 blocs
Mal'akh 200 — Ailes : vol libre rapide, sans dégâts de chute
Verrou 0 2 s 3 canons encerclent la cible (6 dégâts par trait)

Les dégâts indiqués sont les valeurs de base ; Tensura les module ensuite selon le lanceur et les résistances de la cible.

Verrous et limites

  • Segva (le verrou de Michael) scelle vos compétences : la couronne se défait aussitôt, et avec elle les ailes.
  • La couronne disparaît si vous mourez ou quittez le monde.
  • Kadour ignore les joueurs : en JcJ, préférez le Verrou ou Artelif.
  • Shemesh et Artelif blessent tout ce qui se trouve dans leur zone sauf vous, y compris vos alliés et vos animaux.
  • Le rayon d'Artelif s'arrête sur le premier bloc solide : il ne traverse pas les murs.
  • Les canons ne peuvent être ni frappés ni détruits.

Astuces

  • Appelez la couronne avant le combat : une technique lancée sans canons coûte d'abord le temps de l'invocation (le bras, le portail, le vol des canons).
  • Pendant la charge d'Artelif, gardez la cible dans le viseur jusqu'au dernier instant : c'est la direction de votre regard au moment du tir qui compte.
  • Le Verrou est gratuit : utilisez-le en continu entre deux techniques, et reverrouillez la même cible pour prolonger la salve.
  • Mal'akh + Verrou : volez hors de portée pendant que trois canons s'occupent de la cible.
  • Kadour consomme ses magicules même sans proie en vue : vérifiez que des créatures sont en ligne de vue avant de le lancer.

Voir aussi