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Hôtes Qlipha (Rois Démons)

Une créature qui porte un cristal Qlipha devient un miniboss : huit fois ses PV, trois fois ses dégâts et les attaques de son Roi Démon. La tuer rend le cristal, un peu plus pur.

Accès anticipé Créature v0.0.2 6 min de lecture

Planter un cristal Qlipha dans une créature en fait un hôte : un miniboss possédé par le Roi Démon de la séphire, l'ange inversé. Il garde son corps — un zombie hôte reste un zombie —, mais il devient bien plus dur à abattre et frappe avec les pouvoirs retournés de l'ange. C'est le cœur de la boucle de purification : chaque hôte tué rend le cristal un peu plus pur.

Faire naître un hôte

Tenir un cristal Qlipha et faire clic droit sur une créature (jamais sur un joueur, jamais sur une créature qui est déjà un hôte). Tout le détail de l'implantation et de la pureté : Cristaux Qlipha.

À l'instant où elle prend le cristal :

  • elle est soignée entièrement, avec sa nouvelle vie maximale ;
  • elle ne disparaîtra plus d'elle-même, même loin des joueurs, et son état survit à la sauvegarde et au déchargement du tronçon ;
  • elle te prend pour cible ;
  • les joueurs à moins de 64 blocs lisent « Roi Démon 〈Créature〉 prend le cristal. Tue-le pour le récupérer. »

Ce qui change

×8
PV maximum
×3
Dégâts d'attaque
+25 %
Vitesse
toutes les 3 à 5 s
Attaque de Roi Démon
26 blocs
Portée des pouvoirs
48 blocs
Barre de boss
  • Le nom : la barre de boss affiche le Roi Démon puis le corps qu'il occupe — « Satan 〈Zombie〉 », « Astaroth 〈Squelette〉 »… Elle prend la couleur du Roi Démon et apparaît à tout joueur à moins de 48 blocs.
  • La marque : autour du corps se dessinent un sceau au sol à six branches qui tourne lentement, une colonne de lumière et un halo au niveau du cœur, dans la lueur du Roi Démon. On reconnaît un hôte de loin.
  • Les pouvoirs : en plus de ses attaques normales, l'hôte lance un pouvoir de son Roi Démon toutes les 3 à 5 secondes, tant qu'il a une cible vivante à 26 blocs au plus et en vue. Les dégâts de ces pouvoirs suivent ses propres dégâts d'attaque (déjà triplés), avec un minimum de 4 PV.

Les huit Rois Démons

Séphire Roi Démon Ange inversé Barre En bref
Keter Satan Metatron violette quatre canons de lumière noire qui cernent et mitraillent
Chokmah Beelzebub Rasiel verte invoque des servants volants, désigne sa proie
Binah Lucifugus Zaphkiel blanche se téléporte dans ton dos et te fait décoller
Chesed Astaroth Zadkiel bleue éventail d'aiguilles de glace et pilier sous les pieds
Gevurah Asmodeus Camael rose deux croissants de flammes
Tiferet Belphegor Michael verte trois clés et un sceau là où tu vas
Netzach Baal Haniel jaune disparaît, file, te brouille la vue
Yesod Lilith Gabriel violette un cri qui attire et désoriente tout autour

Satan — Keter

La couronne aux rayons noirs. Au premier pouvoir, l'hôte lève quatre canons de lumière qui flottent en cercle au-dessus de lui (les plumes de Metatron, retournées). Ensuite, chaque pouvoir les envoie encercler la cible à quelques blocs et la mitrailler de rayons : 6 PV par rayon, chaque canon tirant environ deux fois par seconde après une courte mise en joue, pendant au plus 5,5 secondes. Un nouveau pouvoir sur la même cible prolonge la salve sans l'interrompre.

Beelzebub — Chokmah

Le livre contrefait. L'hôte fait sortir deux servants volants (des vex) qui foncent sur sa cible ; ils se dissipent au bout de 20 secondes et ne laissent ni butin ni expérience. La cible, elle, se met à luire (visible à travers les murs) et subit Malchance pendant 10 secondes : le démon sait où elle est.

Lucifugus — Binah

L'envers de Zaphkiel ne touche pas au temps mais à l'espace. L'hôte se téléporte à 2,2 blocs dans le dos de sa cible (devant elle s'il n'y a pas la place derrière), se tourne vers elle, et le sol se dérobe : la cible est projetée en l'air et en arrière. Pas de dégâts, mais la chute et l'enchaînement avec les coups de l'hôte font le travail.

Astaroth — Chesed

La glace qui ne protège plus. L'hôte tire un éventail de cinq aiguilles de glace (celles de Zadkiel : 4 PV chacune, et du froid qui s'accumule), et fait jaillir un pilier de glace de 3,5 blocs sous les pieds de sa cible, qui reste 6 secondes et lui coupe la route.

Asmodeus — Gevurah

Le bûcher. L'hôte se tourne vers sa cible et lance deux croissants de flammes de Camael à 0,3 seconde d'écart, le second un peu plus haut pour cueillir celui qui a sauté. Chaque croissant inflige 1,4 fois les dégâts d'attaque de l'hôte.

Belphegor — Tiferet

La clé devenue verrou. L'hôte tire trois clés de Michael : une droit sur la cible, une là où elle va, une là où elle était, chacune à ses dégâts d'attaque. Et il pose un sceau au sol (3,2 blocs de rayon) là où la cible sera dans un instant : il se referme au bout de 1,1 seconde et inflige 1,6 fois ses dégâts d'attaque.

Baal — Netzach

La contrefaçon qui ne se défait plus. L'hôte devient invisible 3 secondes et gagne Vitesse III pendant ce temps ; sa cible subit Nausée 6 secondes et Obscurité 3 secondes. On ne sait plus d'où il va surgir.

Lilith — Yesod

Le chant qui ne soigne plus. L'hôte pousse un cri : tout ce qui vit à 10 blocs autour de lui et n'est pas un monstre — joueurs, animaux, villageois, familiers — subit Nausée 5 secondes et Lenteur III 3 secondes, et se fait tirer vers l'hôte.

Le tuer

L'hôte meurt comme n'importe quelle créature, et peu importe comment : épée, flèche, lave, chute, autre monstre. À sa mort :

  • le cristal Qlipha qu'il portait jaillit de son corps, plus pur d'un cran qui dépend de son EP (de 0,2 % à 20 %, voir Cristaux Qlipha) ; il ne disparaît jamais et ne peut pas être détruit ;
  • si la pureté atteint 100 %, c'est le cristal de Sephira qui tombe à la place ;
  • il lâche aussi son butin normal de créature ;
  • un boss qui servait d'hôte (Wither, Warden, Esprit…) rend seulement son cristal : il ne tire pas en plus sa chance de 1 % de lâcher un nouveau Qlipha.

Les joueurs à moins de 48 blocs lisent « Roi Démon lâche prise — le cristal est pur à X % (+Y %) », ou, à 100 %, « Le cristal est pur. La Sephira de séphire est à prendre. »

Astuces

  • Casse la ligne de vue : un Roi Démon ne lance son pouvoir que s'il te voit. Un pilier, un mur, un coin de rue suffisent à lui faire perdre son tour.
  • Contre Lilith, reste à plus de 10 blocs, et éloigne tes animaux et tes alliés : le cri ne fait pas la différence.
  • Contre Lucifugus, surveille tes arrières et ne te bats pas au bord d'un vide.
  • Contre Belphegor, change de direction au dernier moment : le sceau se pose là où tu allais.
  • Contre Astaroth, décale-toi de côté : le pilier sort sous tes pieds et les aiguilles partent en éventail droit devant l'hôte.
  • Choisis bien ton hôte : une créature coriace rapporte plus de pureté, mais elle a aussi huit fois sa vie et trois fois ses dégâts. Un gros hôte bien préparé vaut des dizaines de petits.

Voir aussi