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Zadkiel

Marionnette gelée, Zadkiel : l'ange de Yoshino (Chesed). Une marionnette-lapin vivante qu'on chevauche dans les airs, un souffle qui enferme dans la glace, un dôme de blizzard de 50 blocs et le rayon du Zéro absolu.

Accès anticipé Compétence v0.0.2 10 min de lecture

Marionnette gelée, Zadkiel (氷結傀儡〈ザドキエル〉) est l'ange de Yoshino Himekawa, porté par la quatrième séphire, Chesed. C'est une compétence ultime, et un ange à part : pas une arme ni un sort, mais une créature, une marionnette-lapin de trois mètres qui vous suit, vous défend, vous porte dans les airs et change l'air autour d'elle en froid mordant. Tout ce qu'elle gèle jusqu'au bout finit dans un cercueil de glace.

Obtenir l'ange

  • Commande : /give @s dateaslime:sephira_chesed, puis clic droit avec le Cristal de Sephira : Chesed en main pour l'absorber. Si vous portez déjà Zadkiel, le cristal est refusé et vous reste.
  • En survie : le cristal se mérite en purifiant un Cristal Qlipha de Chesed (le Roi Démon Astaroth). Yoshino laisse tomber le sien (1 % de chance par défaut), et les autres grands boss peuvent en lâcher un au hasard. Le détail de la boucle est dans Cristaux Qlipha et Hôtes Qlipha (Rois Démons).

Utilisation

Posez Zadkiel dans une case de compétence de Tensura : appuyez sur la touche de cette case pour lancer le mode choisi. Pour changer de mode, utilisez les touches de mode de Tensura ou maintenez G pour ouvrir la roue des modes. Aucun mode ne se maintient : tout se déclenche d'une pression.

Tous les modes sauf Manifestation demandent que la marionnette soit là. Sinon, le message « Zadkiel n'est pas là. » s'affiche et rien n'est dépensé.

La marionnette

  • L'arrivée : un sceau de givre s'ouvre à vos pieds, six aiguilles de glace se lèvent en couronne, puis la marionnette tombe au milieu (environ une seconde plus tard).
  • Elle vous suit à quelques blocs. Si vous vous éloignez de plus de 32 blocs, elle réapparaît directement à côté de vous.
  • Elle vous défend : ce qui vous a blessé dans les 5 dernières secondes devient sa proie pendant 10 s. Elle fond dessus, mord (22 PV) et fauche (16 PV) environ toutes les 0,7 s, en gelant.
  • Elle a 200 PV, mais rien ne la blesse hormis le vide. Elle s'en va quand vous appuyez à nouveau sur Manifestation, ou quand vous mourez.
  • Elle gèle ce qu'elle survole : l'eau autour d'elle prend en glace et le feu s'éteint.

La monture : un clic droit sur votre Zadkiel vous met sur son dos (personne d'autre ne peut la monter). Elle vole là où vous regardez : avancer en levant la tête, c'est monter ; en la baissant, c'est descendre. Reculer est lent, et quand vous lâchez les commandes elle reste en vol stationnaire. Vous pouvez lancer ses modes depuis la selle. Pour descendre, accroupissez-vous.

Le gel et le cercueil de glace

Le froid de Zadkiel inflige des dégâts, remplit la jauge de gel du jeu (celle de la neige poudreuse, qui bleuit le bord de l'écran) et donne Lenteur et Fatigue. Quand cette jauge est pleine, la glace se referme : la cible est prise dans un cercueil de glace.

  • Elle ne peut plus bouger, subit Cécité et Faiblesse III, pendant 6 secondes au plus.
  • Chaque coup porté au cercueil le fissure : 30 points de dégâts le brisent avant l'heure.
  • Quand il éclate (brisé ou à la fin), la glace retombe sur la prisonnière : des dégâts, du gel et de la Lenteur. Ces dégâts dépendent du mode qui l'a enfermée : 16 PV (Air glacé), 18 à 22 PV (Dôme de blizzard), 34 PV (Zéro absolu).

Les aiguilles, murs et cercueils ne sont pas des blocs : ce sont des formes de glace qui fondent d'elles-mêmes. Le terrain, lui, change pour de bon : l'eau gèle en glace, le feu s'éteint, et les effets les plus forts (onde de choc de la Seconde forme, dôme, Zéro absolu) referment la lave en obsidienne et posent de la neige.

Ultime
Rang
8
Modes
350 – 9 000 PM
Coût
1 – 60 s
Recharges
200 PV, invulnérable
Marionnette
48 blocs
Visée
50 blocs de rayon
Dôme
lance de 50 blocs
Zéro absolu

Les modes

Appuyer. Appelle la marionnette : le sceau de givre, les six aiguilles, puis Zadkiel au milieu. Une seconde pression la renvoie.

  • Coût : 350 PM pour l'appeler, rien pour la renvoyer.
  • Recharge : 1 s.

Appuyer. Zadkiel souffle un cône de froid sur la créature que vous visez (jusqu'à 48 blocs ; sans cible, droit devant vous). Le souffle part après un temps de préparation d'environ une seconde, dure 3 secondes et suit la cible.

  • Portée : 11 blocs, cône d'environ 50° d'ouverture.
  • Dégâts : 7 PV toutes les demi-secondes (14 PV par seconde), gel continu, Lenteur II.
  • Cercueil : environ 2,5 s de souffle sur la même cible la prend dans la glace (16 PV à l'éclatement).
  • Gèle l'eau et éteint le feu devant lui.
  • Coût : 600 PM. Recharge : 6 s.

Appuyer. Zadkiel frappe le sol : une onde de choc de 6 blocs autour de la marionnette inflige jusqu'à 18 PV (moitié au bord), projette en l'air et gèle. Puis, selon votre posture :

  • Debout : une vague de 14 aiguilles sort du sol en file, depuis la marionnette vers là où vous regardez, sur une vingtaine de blocs. On la voit courir : une aiguille tous les deux ticks.
  • Accroupi : 8 aiguilles se lèvent d'un coup en couronne autour de vous (hautes de 4 blocs), comme un rempart.

Chaque aiguille blesse ce qu'elle traverse en sortant de terre (9 PV, davantage si l'on reste dessus) et le soulève, puis gèle doucement ce qui reste dedans. Elles tiennent 8 secondes.

  • Coût : 700 PM. Recharge : 8 s.

Appuyer. Zadkiel rugit et un arc de 9 piliers hauts de plus de 5 blocs sort du sol à 4,5 blocs devant vous, du centre vers les bords, sur une largeur d'environ 100°. Chaque pilier blesse et soulève ce qu'il traverse en sortant (9 PV), puis gèle ce qui s'y tient. Le mur dure 12 secondes.

  • Coût : 900 PM. Recharge : 12 s.

Appuyer en visant une créature (jusqu'à 48 blocs, en ligne de vue). Les fils se relâchent : Zadkiel fond seule sur la cible et la chasse pendant 8 secondes, en mordant (22 PV) et en fauchant (16 PV) environ toutes les 0,7 s, avec du gel et de la Lenteur. Sans cible, le message « Les fils n'ont rien à atteindre. » s'affiche.

  • Coût : 1 200 PM. Recharge : 14 s.

Appuyer. Un sceau s'ouvre sous vous et un dôme de blizzard de 50 blocs de rayon se referme autour de l'endroit où vous étiez. Pendant 12 secondes :

  • tout projectile qui n'est pas à vous et se trouve dedans est pris en glace et éclate ;
  • toute créature dedans (sauf vous et votre monture) accumule du gel et prend Lenteur II, sans dégâts directs ;
  • chaque seconde, trois aiguilles de givre jaillissent du blanc (à une quinzaine de blocs) sur chaque intrus : 4 PV et beaucoup de gel chacune ;
  • toute compétence lancée dessous est interrompue (« Le blizzard l'a gelé. »), et la tentative gèle son auteur — sauf pour vous ;
  • au bout de deux à trois secondes, le gel est plein : cercueil de glace (18 à 22 PV à l'éclatement).

Puis le blizzard retombe : quatre secondes et demie d'éclaircie, où le dôme ne gèle plus rien et où un arc-en-ciel se lève. Le dôme reste là où il a été levé.

  • Coût : 5 000 PM. Recharge : 45 s.

Appuyer. Zadkiel grandit (×2,8) pendant 20 secondes et rugit ; à la fin du rugissement, elle frappe le sol : une onde de choc d'environ 17 blocs, jusqu'à 50 PV. Pendant ce temps, tout grandit avec elle :

Effet Seconde forme
Air glacé ×1,7 (portée ~19 blocs, 12 PV par bouffée)
Tempête de glace aiguilles ×1,6 plus hautes, onde de choc ×2,8
Morsure et griffe ×2,8 (62 et 45 PV)
Dôme de blizzard 70 blocs de rayon
Zéro absolu ×1,8 (dégâts et largeur)
Vol monté ×1,6 plus rapide
  • Coût : 4 500 PM. Recharge : 50 s.

Appuyer. Le tir se fait en deux temps.

  1. L'aspiration (1,8 s) : la marionnette avale l'eau du sol et de l'air. Le givre court vers elle, le terrain gèle sur un rayon qui s'élargit jusqu'à 20 blocs, et ce qui est proche sent le froid monter. C'est l'avertissement.
  2. La lance (4 s) : un rayon blanc sort de sa gueule, jusqu'à 50 blocs, large d'environ 3 blocs, et s'arrête sur le premier bloc qu'il rencontre. Il suit votre regard : on le promène en tournant la tête.

Ce que la lance touche prend 14 PV, le gel au maximum, Lenteur III, et est pris dans la glace sur-le-champ (34 PV à l'éclatement), même une créature qui ne gèle pas d'ordinaire. Le sol sous sa course gèle en dur, et là où elle bute, un champ d'aiguilles pousse.

  • Coût : 9 000 PM. Recharge : 60 s.

Récapitulatif des modes

Mode Coût Recharge Effet
Manifestation 350 PM (0 pour renvoyer) 1 s Appelle ou renvoie la marionnette
Air glacé 600 PM 6 s Cône de froid de 11 blocs, 3 s, cercueil
Tempête de glace 700 PM 8 s Onde de choc + vague d'aiguilles (couronne accroupi)
Mur de glace 900 PM 12 s Arc de 9 piliers, 12 s
Fils de la marionnette 1 200 PM 14 s Zadkiel chasse seule une cible, 8 s
Dôme de blizzard 5 000 PM 45 s Dôme de 50 blocs, 12 s : projectiles gelés, aiguilles, compétences interrompues
Seconde forme 4 500 PM 50 s Zadkiel ×2,8 pendant 20 s
Zéro absolu 9 000 PM 60 s Lance de 50 blocs, 4 s, cercueil immédiat

Verrous et limites

  • Une seule marionnette, et elle doit être là pour tous les modes sauf Manifestation.
  • Le froid ne distingue pas vos alliés : seuls vous, votre monture et ce que vous chevauchez êtes épargnés. Un dôme levé au milieu de vos amis les gèle aussi, et interrompt leurs compétences.
  • Ce qui ne gèle pas (certaines créatures, ou un porteur d'équipement qui protège de la neige poudreuse) ne remplit pas sa jauge : il prend la Lenteur, mais ni le souffle ni le dôme ne l'enferment. Seul le Zéro absolu enferme à coup sûr.
  • Les aiguilles et les piliers ne sont pas des blocs : ils blessent en sortant de terre et gèlent ce qui s'y tient, mais ne font pas office de paroi solide.
  • Un cercueil par créature. N'importe qui peut le briser, y compris un allié de la prisonnière ; il rend ses dégâts dans tous les cas.
  • Le terrain garde la trace : glace, obsidienne et neige restent après le combat. Attention aux constructions.

Astuces

  • Souffle puis frappe : un Air glacé tenu sur une cible la met en cercueil ; frapper le cercueil le fait éclater plus tôt, et ses dégâts tombent sur elle.
  • Seconde forme d'abord : lancée avant le Dôme de blizzard ou le Zéro absolu, elle les agrandit (dôme de 70 blocs, lance ×1,8). Elle dure 20 s : enchaînez vite.
  • Le Zéro absolu depuis la selle : en vol, vous dominez le terrain et la lance suit votre regard. Balayez lentement, elle enferme tout ce qu'elle effleure.
  • Tempête accroupie contre une mêlée : la couronne d'aiguilles repousse ceux qui vous collent.
  • Dans le dôme, vous seul lancez vos compétences : c'est le moment de sortir vos grands coups.

Voir aussi