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Chaînes de scellement

Les chaînes qui mènent un porteur d'ange de force à l'extracteur : un lancer chargé, puis un duel de timing entre l'Esprit qui tire et les porteurs qui parent, en formation autour de lui.

Publié Objet v0.0.1 7 min de lecture

Un porteur d'ange ne monte pas de lui-même sur la croix de l'extracteur. Les chaînes de scellement (封鎖鎖) servent à l'y traîner : on les lance à plusieurs, elles s'enroulent autour de lui, et commence alors un duel de timing entre l'« Esprit » qui tire sur ses chaînes et ceux qui les tiennent. C'est le seul objet fabricable du mod — l'outil des chasseurs, pas celui des Esprits.

Fabrication

Établi, recette à forme fixe — donne 1 chaîne de scellement :

Chaîne Lingot d'or Chaîne
Lingot d'or Éclat d'améthyste Lingot d'or
Chaîne Lingot d'or Chaîne

Soit 4 chaînes, 4 lingots d'or et 1 éclat d'améthyste. On la trouve aussi dans l'onglet Outils et utilitaires du mode créatif, ou avec /give @s dateaslime:spirit_chain. Elle ne s'empile pas.

Lancer

  • Maintenir clic droit : le bras fait tourner la chaîne au-dessus de l'épaule, de plus en plus vite. Au bout de 0,7 seconde, elle est prête, et elle part d'elle-même dès qu'une créature passe sous le réticule, jusqu'à 20 blocs. Lâcher avant, c'est ne rien lancer.
  • Elle file en spirale, s'enroule autour du torse de la cible et se referme avec un éclair de lumière : « Chaine refermee sur Joueur : tenez la formation, ESPACE au moment ou il tire. »
  • Une chaîne à la fois par joueur, et 1,5 seconde avant de pouvoir relancer.
  • Accroupi + clic droit : tu lâches ta chaîne.
  • Un joueur enchaîné ne peut pas lancer la sienne.

Refus — la chaîne glisse et revient si la cible :

Cas Message
est un Esprit en boss « Sa puissance brise la chaine. »
ne porte pas d'ange, est une créature, est en créatif, ou c'est toi « Aucune Sephira ici : la chaine glisse. »
est déjà tenue par 4 chaînes « Quatre chaines le tiennent deja. »
est déjà sur la croix « La croix le tient deja. »
vient de se libérer (8 s de répit) « Il se defait encore de ses dernieres chaines : elle glisse. »

Enchaîné

Dès la première chaîne, l'Esprit :

  • ne saute plus, ne vole plus, est jeté à bas de sa monture ;
  • est ralenti (de 45 % sous une chaîne mal tenue, jusqu'à l'immobilité quand il est contenu) ;
  • a ses compétences scellées par l'effet Segva, renouvelé tant qu'il est tenu (voir Effets de statut) ;
  • ne peut plus se téléporter par perle de l'Ender ni fruit de chorus ;
  • est traîné : vers le centre de ses porteurs s'ils sont plusieurs — qu'ils avancent ensemble, il avance au milieu —, ou tenu en laisse à 4 blocs par un porteur seul.

Le duel

Le bras de fer se joue avec la touche de saut (Espace par défaut), et marteler ne sert à personne.

Côté Esprit : tirer

L'Esprit regarde une chaîne, maintient Espace pour armer une secousse (pleine en 1 seconde) et relâche pour la lâcher sur la chaîne du porteur le plus dans l'axe de son regard. Il choisit donc sa proie : le porteur distrait, celui qui est mal placé.

Donnée Valeur
Charge pleine 1 s
Feinte (relâché en moins de 0,3 s) ne tire rien, coûte 5 % d'endurance
Force de la secousse charge × (0,4 + 0,6 × endurance)
Coût en endurance 10 % + 30 % × charge
Endurance minimale pour armer 15 %
Récupération d'endurance 8 % à 16 %/s hors charge (plus vite s'il est mal tenu)
Secousse gardée armée plus de 2,5 s l'endurance fond (12 %/s) ; à zéro, la secousse part toute seule, affaiblie

En gros : une vraie secousse toutes les deux secondes, pas dix.

Côté porteur : parer

Le porteur visé voit la charge monter sur sa chaîne (« IL TIRE SUR TOI », runes rouges qui battent) et doit parer avec Espace au bon moment :

Parade Secousse absorbée
Jusqu'à 0,15 s avant le relâchement, ou 0,1 s après 90 % — « Pare ! »
Jusqu'à 0,25 s après 60 % — « En retard »
Jusqu'à 0,4 s après 35 %
Pas de parade 0 % — « Secoue ! », et tu es tiré vers l'Esprit

Parer dans le vide — sur une feinte, sur la chaîne d'un autre, trop tôt — donne du mou : ta chaîne prend 7 % de tension et ta parade est bloquée 0,8 seconde. Spammer, c'est se désarmer.

La tension

Chaque chaîne a sa propre tension, qui part de 20 %. Une secousse y ajoute :

55 % × force × (1 − 0,75 × confinement) × (1 − part absorbée)

À 100 %, cette chaîne cède (« Esprit a arrache ta chaine ! ») et son porteur est repoussé. Quand la dernière tombe, l'Esprit est libre : « Esprit a brise ses chaines ! », tous les porteurs sont repoussés, et il ne peut plus être enchaîné pendant 8 secondes.

La tension redescend d'elle-même, jusqu'à 3 % par seconde quand l'Esprit est bien contenu, et monte de 2 % par seconde pour un porteur hors de sa bande (voir la formation). À confinement plein, une secousse pleine non parée ne fait qu'un huitième du chemin : il faut une longue série d'erreurs (environ huit secousses ratées) pour céder. Seul contre un porteur mal tenu, environ trois suffisent. Et chaque chaîne perdue affaiblit le confinement des autres.

La formation

Les porteurs doivent se répartir également autour de l'Esprit, entre 2 et 9 blocs de lui :

Chaînes Formation
1 une ligne : seule la distance compte
2 de part et d'autre, face à face
3 un Y (tous les 120°)
4 un X (tous les 90°)

L'orientation est libre : ce qui compte, c'est l'écart entre les porteurs, et seul le pire écart est retenu — un seul porteur mal placé ouvre la brèche. Au-delà de 9 blocs, la justesse baisse jusqu'à s'annuler vers 13 blocs ; en dessous de 2, elle s'effondre aussi. Un cercle lumineux au sol montre qui est bien placé, et l'écran affiche la formation en pourcentage.

Le confinement combine le nombre de chaînes et la formation :

confinement = min(1, chaînes ÷ chaînes requises) × (0,3 + 0,7 × formation)

Quand toutes les chaînes requises sont posées et que la formation dépasse 70 %, elle est scellée : une cloche sonne, « La formation est scellee : Esprit est contenu. », et l'écran affiche « SCELLE ».

Le nombre de chaînes requises est la règle de partie chainMinPlayers : 4 par défaut, de 1 à 4. En dessous du compte, l'Esprit est tenu mais pas contenu : il se débat à armes presque égales, le temps que les autres lancent. À 1, un joueur seul peut amener un Esprit à l'extracteur — pratique pour tester, trop facile pour un serveur. Voir Règles de partie.

Ce qui rompt une chaîne

  • La distance : un porteur à plus de 18 blocs de l'Esprit — « Trop loin : ta chaine a lache. »
  • La tension à 100 %, voir plus haut.
  • Accroupi + clic droit : on la lâche volontairement.
  • La mort ou la déconnexion du porteur ou de l'Esprit, un Esprit qui perd son ange ou passe en créatif : tout se défait sans bruit.

Mener l'Esprit à l'extracteur

C'est tout l'objet. Traîné sur la plateforme de l'extracteur de Sephira, un Esprit enchaîné est pris par la croix sans condition d'escorte, et ses chaînes se défont d'elles-mêmes : « Les chaines se defont : la croix prend Esprit. » Il ne reste qu'à entrer dans les cercles pour le rituel.

Ce que montre l'écran

  • L'Esprit voit son endurance, sa charge, une jauge par chaîne avec le nom de son porteur, et la chaîne qu'il vise.
  • Chaque porteur voit la tension de sa chaîne, l'alerte quand l'Esprit charge sur lui, la fenêtre de parade qui se referme, le verdict, le nombre de chaînes posées sur le nombre requis, et la formation en pourcentage.

Astuces

  • Encerclez avant de lancer : placez-vous en X à 5 ou 6 blocs, puis lancez ensemble. Une formation scellée d'entrée rend l'Esprit presque inoffensif.
  • Ne parez que votre chaîne : l'alerte ne s'affiche que chez le porteur visé. Parer sur la secousse d'un autre vous coûte du mou.
  • Esprit : cherchez le porteur qui regarde ailleurs, feintez pour lui faire gaspiller sa parade, et gardez de l'endurance pour une vraie secousse juste après.
  • Avancez ensemble : si un porteur court devant, la formation se déforme et chaque secousse frappe plus fort.

Voir aussi