Mukuro Hoshimiya
L'Esprit de Tiferet et sa clé Michael : une boss qui se bat de loin, par l'espace, avec des clés tirées de gouffres, des sceaux au sol, et en dernière phase la clé plantée qui scelle l'arène.
Mukuro Hoshimiya, l'Esprit de Tiferet, est une boss qui manie
Michael, la clé. Elle ne vient jamais au contact : elle se bat à distance, par l'espace lui-même, avec des clés tirées de petits gouffres, des sceaux qui se referment au sol et tout l'arsenal de Michael. 8 500 PV, trois phases, et une dernière carte qu'il faut briser à temps : la clé plantée qui scelle l'arène.
La trouver
- Par commande :
/summon dateaslime:mukuro. - Dans son sanctuaire : une plaque de serrure colossale arrachée à la terre, qui flotte haut dans le ciel de l'Overworld (posée à Y 214, arène vers Y 264). Arène indigo au trou de serrure doré et à l'étoile scintillante, onze tours-goupilles, Michael planté dans le bord comme un arc de triomphe, et une montagne renversée dessous, entourée de météores et de failles. Il n'y en a qu'un par zone de 320 chunks de côté (environ 5 120 blocs).
/locate structure dateaslime:mukuro_sanctumle trouve. Voir Les sanctuaires du ciel.
Dans son sanctuaire, Mukuro s'éveille une dizaine de secondes après le chargement de la zone. Si elle s'éloigne de plus de 72 blocs ou tombe de plus de 24 blocs sous l'arène, elle y est ramenée. Une fois vaincue, elle revient 180 minutes après la dernière fois qu'elle a été vue vivante (règle spiritRespawnMinutes, 0 = jamais ; voir Règles de partie).
Comportement
- Elle garde ses distances : 13 blocs en général, 16 contre qui frappe au corps à corps, 11 contre qui tire (pour que ses clés arrivent avant qu'il ait bougé). Elle aime un peu la hauteur.
- Elle vise en priorité ceux qui lancent des compétences : c'est ce qu'elle ferme.
- Au premier contact, elle lève le bras et appelle Michael. À chaque changement de phase, elle crie « Lataibu » ; en entrant en phase III, elle se soigne de 4 % (340 PV).
- Elle annule les attaques spatiales, les altérations d'état et la paralysie, et résiste à la plupart des familles de dégâts. Certaines affinités passent mieux que d'autres.
- Comme tous les Esprits, elle lit votre façon de combattre (distance, pas de côté, tirs esquivés, compétences lancées), anticipe ses tirs, s'adapte aux coups répétés, peut être étourdie et entre en rage après six minutes. Tout cela est détaillé dans
Les Esprits.
Attaques
Dégâts de base, avant armure, résistances et plafond des Esprits. Les recharges sont celles de chaque technique.
| Attaque | Phase | Dégâts | Recharge | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|---|---|
| Clés tirées (鍵弾) | I | 4 × 14 | 2,25 s | Quatre petits gouffres en éventail au-dessus de ses épaules ; une clé en sort toutes les 0,2 s, tirée là où vous serez. Son attaque de base. |
| Sceaux au sol (閉界) | I | 22 | 8 s | Un sceau d'or sur votre place prévue, deux de part et d'autre de votre course, un quatrième devant dès la phase II. Ils se ferment en 1,3 s (1 s en phase III) : ce qui reste dedans est frappé et cloué au sol 1,5 s. Elle n'a pas besoin de vous voir. |
| Rejet (斥門) | I | 10 | 7 s | Si vous êtes à moins de 6 blocs : l'espace se referme autour d'elle et projette tout ce qui est à 7,5 blocs (plus Lenteur II 1,5 s), et elle recule d'un bond. |
| Repli (退門) | I | 24 | 10 s | Pressée à moins de 7 blocs, elle passe par deux gouffres pour réapparaître à 13–17 blocs de vous, avec la vue — et laisse un sceau là où elle était, pour qui lui courait après. |
| Clé dans le dos | I | 30 | 5 s | Entre 6 et 30 blocs : la clé sort d'un gouffre derrière votre position anticipée, puis tourne (Lenteur II 2 s). Punit ceux qui tournent autour d'elle. |
| Segva | I | — | 30 s | Vos compétences scellées 10 s (ligne de vue, 32 blocs). Défait un ange déployé. |
| Gel des tirs | I | — | 6 s | Les projectiles qui volent vers elle dans un rayon de 14 blocs restent suspendus en l'air. |
| Renvoi | I | — | 18 s | 6 s pendant lesquelles vos projectiles repartent sur vous. Contre les tireurs et les lanceurs de sorts. |
| Rappel | I | — | 16 s | Contre qui se perche, vole ou fuit (12 à 48 blocs) : un gouffre s'ouvre sous vous ; si vous êtes encore dessus 0,7 s plus tard, vous ressortez 9 blocs devant elle, descendu de votre monture, Lenteur III 1,5 s. |
| Ouverture (Lataibu) | I | — | 20 s | Jusqu'à 24 blocs : tous vos effets bénéfiques sont retirés et votre armure perd 60 % pendant 10 s. |
| Gouffres tournants (環門) | II | 11 par clé | 22 s | 8 s de gouffres qui s'ouvrent en tournant autour d'elle et tirent seuls, un toutes les 0,6 s (0,45 s en phase III), pendant qu'elle fait autre chose. |
| Météores | II | 22 chacun | 22 s | 7 météorites (9 en phase III) tombent sur votre position anticipée et dans un rayon de 6 blocs. |
| Salve de Lataibu | II | 110 au total | 30 s | Le terrain avalé autour d'elle puis projeté sur vous, bloc par bloc (5 à 32 blocs). |
| La clé plantée | III | — | une fois | Voir ci-dessous. |
La clé plantée
En phase III, une fois dans le combat, Mukuro plante Michael dans le sol et force la serrure : « Mukuro plante la clé : brisez-la avant que le monde se ferme ». Vous avez 7 secondes.
- Pendant cette incantation, elle ne prend que 40 % des dégâts — mais il suffit de lui retirer 3,5 % de sa vie en trois secondes (environ 300 PV, au lieu de 7 % d'habitude) pour l'étourdir. La clé est alors arrachée : « Le verrou cède : Mukuro vacille ».
- Si elle va au bout, l'arène est scellée 30 s sur 40 blocs autour d'elle : ni élytres, ni vol, ni perle de l'Ender, ni fruit de chorus. Et tout joueur à moins de 40 blocs a ses compétences scellées 15 s.
Comment la battre
- Bougez, et changez de sens. Ses sceaux se posent là où vous allez et ferment les deux sorties évidentes : on en sort en rebroussant chemin, pas en continuant tout droit.
- Le corps à corps se mérite. De près, elle vous rejette puis s'échappe à quinze blocs en laissant un sceau derrière elle. Approchez à plusieurs, sous des angles différents.
- Les tireurs doivent choisir leur moment. Elle gèle les tirs qui arrivent et ouvre son Renvoi quand on la mitraille : attendez qu'il retombe (6 s) avant de relancer une rafale. Ses propres clés, elles, ne se renvoient pas avec Lataibu, Renvoi.
- Ne misez pas tout sur vos compétences : elle cible d'abord ceux qui en lancent, et les scelle 10 s.
- Gardez vos potions pour plus tard : l'Ouverture retire tous les effets bénéfiques et affaiblit l'armure.
- Restez à portée plutôt qu'en hauteur : un joueur perché ou en vol se fait ramener devant elle par un gouffre.
- Variez vos dégâts pour ne pas nourrir son adaptation, et coordonnez vos coups : 7 % de sa vie en trois secondes (595 PV) l'étourdit 1,5 s, et elle prend alors 25 % de dégâts en plus.
- Gardez une grosse attaque groupée pour la phase III, afin de briser la clé plantée.
- Aucun coup d'Esprit ne vous retire plus de 20 % de votre vie maximale (25 % en phase II, 30 % en phase III, un peu plus si elle est enragée) : elle tue en enchaînant, jamais d'un seul coup.
Butin
- 500 points d'expérience.
- Cristal Qlipha de Tiferet (la gemme de Belphegor), une chance sur cent par défaut (règle
qliphaDropChance). Il ne disparaît pas avec le temps et ne brûle pas. C'est le chemin vers Michael en survie : voir
Cristaux Qlipha. - La clé qu'elle tient ne tombe jamais.
- Les coffres du sanctuaire (quatre, dont un qu'on n'atteint qu'en volant) : lingots, minerai brut et blocs d'or, diamants, émeraudes, éclats d'améthyste, fioles d'expérience, perles de l'Ender, livres enchantés, pommes dorées (très rarement une pomme dorée enchantée), longue-vue, magnétite, boussole de récupération, obsidienne pleureuse ; et parfois des débris de netherite, un cristal de l'End, un totem d'immortalité ou le disque Relic.
Voir aussi
Michael — son ange, jouable
Les Esprits — l'intelligence commune des Esprits- Les sanctuaires du ciel — les sanctuaires du ciel
Cristaux Qlipha — la gemme et sa purification
