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Épée qui fend le temps

L'arme de Bercouli, ancienne aiguille de la Grande Horloge : ses coups restent dans le futur, et vont chercher le passé.

En développement Arme v0.0.1 5 min de lecture

L'Épée qui fend le temps est l'arme de Bercouli Synthesis One, commandant des Chevaliers de l'Intégrité, et la plus ancienne des armes divines : elle fut l'aiguille de la Grande Horloge du système. Lourde, d'un gris sombre semé de vieilles éraflures, elle tranche le temps lui-même. Son Enhance Armament « tranche le futur » : vos coups restent dans l'air et frappent plus tard ce qui s'y avance. Sa Release Recollection « tranche le passé » : un cadran géant tourne à rebours, et vos coups déjà donnés reviennent frapper.

Épée qui fend le temps

49
Priority
10
Dégâts
1,4 / s
Vitesse d'attaque
12 s
Durée EA
14 s
Recharge EA
12 × puissance, 18 blocs
Coup final RR

Obtenir l'épée

Pas encore de recette ni de butin : l'épée est dans l'onglet Combat de l'inventaire créatif, ou s'obtient avec /give @s slimeartonline:time_splitting_sword.

Caractéristiques

Valeur
Dégâts d'attaque 10 (la plus lourde des armes divines)
Vitesse d'attaque 1,4 coup par seconde
Durabilité incassable (ne se répare pas)
Enchantabilité 12
Résistance au feu oui
Port fourreau à la hanche gauche, R pour dégainer

Son infobulle : « Objet divin · Priority 49 », la plus haute du mod. Ses arts demandent une Object Control Authority de 49 (Enhance Armament) et de 59 (Release Recollection). Voir Armes divines et Armament Full Control.

Le journal du temps

Tant que l'épée est dans votre barre d'action, elle garde la mémoire des 30 dernières secondes :

  • toutes les demi-secondes, la position de chaque créature à 32 blocs ou moins de vous ;
  • chacun de vos coups d'épée donnés lame en main (24 au plus), même dans le vide.

C'est dans ce journal que la Release Recollection va chercher le passé. Une épée restée au fond de l'inventaire ne note rien.

Armament Full Control

L'épée en main principale, dites ou tapez l'art, sans System Call.

Incantation : Enhance Armament — OCA 49 ou plus.

Une cloche, une résonance : pendant 12 s, chaque coup d'épée (clic gauche, touché ou dans le vide) laisse dans l'air, à 2,2 blocs devant vos yeux, une entaille en croissant qui garde sa force. Les coups se croisent : un revers après chaque coup droit, parfois une taille presque à plat ou un coup montant.

Chaque entaille vit 4 s. Ce qui la touche est frappé (une fois chacun) et retenu un instant ; à 3,6 s, elle se referme d'un coup et ce qui se trouve dedans prend une fois et demie le coup.

Valeur
Durée de l'art 12 s
Entaille croissant de 2,2 blocs de rayon, vit 4 s
Contact 5 × puissance (une fois par créature), Lenteur II 1,5 s
Fermeture (3,6 s) 7,5 × puissance à ce qui est dedans
Recharge 14 s, comptée dès l'incantation
Épargne vous et vos alliés
Gain +2 XP d'OCA

Semez des entailles sur le chemin de l'adversaire : il ne peut pas avancer sans s'y couper, et la fermeture punit celui qui s'attarde.

Incantation : Release Recollection — OCA 59 ou plus.

La cloche sonne ; un cadran géant de 10 blocs de rayon s'ouvre sous vos pieds (un second, debout, dans votre dos), ses aiguilles reculent de plus en plus vite et le tic-tac s'emballe.

  1. Les marques (0,7 s). Les 16 ennemis les plus proches, à 28 blocs ou moins, sont marqués : là où chacun se tenait il y a dix secondes paraît un ovale gradué où le sable d'or remonte. Les marqués sont retenus par le temps (Lenteur III) jusqu'au coup final.
  2. Les coups rejoués (1,1 s à 2,75 s). Jusqu'à 12 de vos coups des 30 dernières secondes se rejouent à leur place, un toutes les 0,15 s : chacun frappe ce qui s'y trouve maintenant.
  3. Les échos tranchés (2,05 s, 2,5 s, 3 s). Trois fois, chaque marque est tranchée : la créature marquée est blessée où qu'elle soit.
  4. XII (4,05 s). Les aiguilles se rejoignent et le coup final fend le temps devant vous : il frappe ce qui se tient dans un large cône de 18 blocs, ce qui s'y est tenu dans les 30 dernières secondes, et tous les marqués.
Valeur
Marques 16 ennemis max, 28 blocs, leur place d'il y a 10 s
Coups rejoués 12 max, 5 × puissance chacun (une fois par créature)
Échos tranchés 3 × (4 × puissance) à chaque marqué, jusqu'à 64 blocs
Coup final 12 × puissance, cône de 18 blocs devant vous, présent et passé, projection
Durée 5,5 s
Recharge 90 s (commune aux deux arts)
Épargne vous et vos alliés
Gain +6 XP d'OCA

À OCA 59 (puissance 1,59), un ennemi marqué encaisse au moins 3 × 6,4 puis 19 au coup final — un coup qu'on ne peut ni parer ni esquiver, puisqu'il a déjà eu lieu.

Astuces

  • Gardez l'épée dans la barre d'action pendant tout le combat, même si vous vous battez avec autre chose : sinon le journal reste vide.
  • Frappez beaucoup avant la Release Recollection, même dans le vide autour de l'ennemi : chaque coup donné sera rejoué.
  • Fuir ne sert à rien contre le coup final : ce qui est passé dans le cône pendant les 30 dernières secondes est touché aussi.